Unity Addressable资源管理方案实战详解

本文详细介绍了Unity的Addressable资源管理系统,探讨了其与AssetsBundle的关系,以及实战中如何安装、配置、打包和使用Addressable,以及如何搭建资源更新服务器以支持CDN加速。

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Unity 推出了全新的Addressable的资源管理方案, 全网一夜间觉得不用Addressable感觉自己的资源管理方案会低一个档次,本节我们将详细的分析Addressable资源管理系统。本节主要从以下3个点来进行分析:

  1. Addressable的本质是什么?AssetsBundle是否过时了?
  2. Assetsbundle使用实战详解;
  3. 如何搭建一个资源更新服务器;

Addressable的本质, AssetsBundle是否过时了?

先正面回答这个问题,AssetsBundle是Unity的资源管理机制,将资源打包到AssetsBundle资源包并提供接口能从ab包里面加载资源出来。有了这个机制以后,我们要做资源管理,还需要做:

  a: 根据项目需求,编写编辑器扩展,提供指定资源打入对应bundle包工具策略;

  b: 根据项目的需求,资源包的依赖,提供ab包资源加载与释放的策略;

  c: 根据项目版本管理,更新需求,提供ab包的更新与增量下载策略;

  d: 项目资源加密的策略;

上面出现了两个频繁的词汇”机制,策略”, 机制提供的功能給上层使用,策略是基于机制,来实现具体怎么用。AssetsBundle 属于底层的资源加载与管理的机制。而我们框架中做的编辑器扩展,资源管理是基于机制的使用策略

Unity引擎考虑到上面a, b, c, d等策略对普通开发者实现有难度,于是帮我们实现了Addressable,它基于AssetsBundle机制, 实现的上述a, b, c, d等功能的一整套资源管理策略。没有错,Addressable是基于AssetsBundle的

AssetsBundle 是机制,Addressable是具体实现的一种资源管理的策略,AssetsBundle做资源管理并没有过时。Addressable是一种资源管理策略,如果策略不满足你项目的需求,你也可以用原来自己开发的基于AssetsBundle的资源管理策略而不用Addressable。比如你对加密有自己特殊的要求,比如你觉得Addressable还没有之前项目扩展的资源管理策略符合项目需求,你就可以不使用Addressable。

Addressable使用实战详解

AssetsBundle我们称ab, Addressable我们称aa。Addressable作为一种资源管理的策略,并不是Unity的核心机制,所以Addressable是作为一个Package来进行安装的,不是自带在引擎内部默认就有的。接下来我们按照来介绍Addressable的使用,了解它提供的策略我们如何使用,简化我们的资源管理模块的开发。

1: Addressable开发环境安装

创建一个Unity项目,打开Unity Package Manager菜单(Window/Package Manager),如图: 

其中.CN的实现了资源加密策略,不带.CN的没有实现资源加密策略。安装完成后,你的项目就支持了Addressable了。打开菜单Windows/AssetManager/Addressable, 可以看到Addressable的编辑器扩展部分的工具等。

2: 创建资源管理的Groups与项目资源管理配置文件

我们的资源哪些资源要导入到那个ab包这些,Addressbale要提供好用的工具給开发者,ab包是基于tag的,然后指定每个资源属于哪个tag,就会打入进去,Addressable有一个分组Group的概念,你要把哪些资源打入到哪个分组,而分组下的资源就会被到到一个bundle包里面。而这些Group分组数据等需要统一管理,所以安装好Addressable后,我们就要创建出来我们的资源分组管理与相关数据称Groups。创建很容易,点击菜单Windows/Asset Manager/Addressable/Groups就可以创建出来我们的Group分组的配置数据与分组可视化管理工具。

3: 制作游戏资源

  Addressable安装到你的项目并创建出来分组管理数据与工具后,你就可以使用它来管理你的资源了。资源的制作,就和我们普通的一样,做预制体的做预制体,做动画的做动画等。使用方式没有任何的区别,一般我们做游戏会按照用途来进行分类:

GUI: 放UI相关的资源与预制体;

Maps: 放关卡地图相关资源与预制体;

Charactors: 放游戏角色等相关的资源与预制体;

Sounds:放游戏音乐与音效;

Effects: 游戏的特效;

4: 创建分组

制作好资源以后,接下来就根据资源来进行分组打包,一般实际项目中会根据功能来,比如地图Map会导入到Map Group中。于是我们要先创建分组。打开分组可视化视图”Addressable Groups”: 点击Create 的tab, 选Group/Packed Asset, 这个时候系统就为你创建出来了一个分组,你可以rename修改名字。我项目一般按照资源的目录结构创建同名分组。这里创建了Charactors与Map两个分组。如图:

细心的同学发现了Resources 在Build In Data里面,系统内部把原来的Resources应该也当作了特殊的bundle资源包。

5:将资源指定到对应的分组

  分组创建好后,我们就把资源指定到对应的分组,这样同一个分组的资源就被打包到同一个bundle里面。如上图所示,我分别把资源都拖入到了对应的分组。接下来切回到资源,勾选上资源的Addressable选项,资源所在bundle包中的路径就出来了,如图:

我们从bundle包里加载资源的时候,就可以通过这个路径,一般不用去改它。

6: 每个Group的配置文件

当我们创建出一个Group后,在AddressableAssetsData文件夹下就会创建出这个分组对应的配置文件,名字与Group的名字相同,我们可以通过修改配置文件里面的配置来对Group进行设置。如图:

点击配置文件,查看配置, 

这里几个重要的配置选项我把它列举出来:

7: 打包bundle

分组指定与配置好以后,接下来我们就是要打包生成bundle包了,这个很简单,只要打开AddressableGroups视图如图: 

选择Build/New Build/Default Build Script。这样就可以打包所有的bundle包,在对应的目录就能看到了。

8: 资源的运行模式

  每次修改了资源以后,我们都要来打bundle包,这样操作会比较麻烦, 于是Addressable提供了几个运行模式,如图

Use Asset Database: 使用Editor模式下的AssetDatabase,来模拟加载资源,这样速度最快。开发中就不用每次都去build bundle包。

Simulate Groups: 模拟真实的ab包模式下的运行。

Using Existing Build: 从打包出来的ab包中加载资源运行。

开发中我们可以直接使用Asset Database即可,开发完成打包的时候可以使用模拟与真实模式来开发。

9: 加载/卸载 bundle包中的资源

  Addressable不用你去关资源到底在哪个bundle包,你只要传入资源路径就可以了,它会更具资源的路径自动去加载对应的bundle包。对于使用者而言就非常方便了。代码如下:

不用异步,也可以用await来等。卸载资源使用Addressable.Release(资源对象),即可。

10: 远程部署,指定部署的远程服务器

我们要做热更新的时候需要指定远程的服务器,这样只要把ServerData放到资源服务器上就可以了。Addressable自己会做好资源比对,增量更新等开发者不用管我们只要配置好远程服务器,然后告诉Addressable就可以了。打开Addressable的设置,Windows/Asset Manager/Addressable/Settings

配置好你的资源服务器地址就可以了, 到此Addressable的基本使用与理念基本介绍完成。

如何搭建一个资源更新服务器

  测试服务器Unity工具都提供了,或者自己搭建一个http server,在正式项目中,我们要做资源服务器需要考虑资源的下载速度,大量玩家一起涌入以后如果能保证资源能很快的加载,这里我们一般都使用CDN来加速。目前主流的云服务方案提供商都有CDN的服务,你只要把你的资源上传到云,它会給你生成一个资源加载地址,你把这个地址配置到你项目中就可以了。CDN是按流量收费的。

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