【游戏调研】清新脱俗的TwoDots

一个游戏产品狗日常视奸七麦的排行榜时发现的游戏,下载排行榜里没见过这个游戏,竟然在畅销榜前100,而且是5年多的老游戏了,于是就调研了下。

 

基本情况

上线时间:2014年1月

全球DAU:100W+100W

全球内购收入:$7W+$3W

US-IOS-内购ARPU:$0.1

免费榜排名:60-200

畅销榜排名:80-90

下载排名

畅销排名

 

系统结构

主线:目前共计2575个关卡,除前10关外,每25关一个主题篇章

支线:附属活动,每个活动都不消耗主线的体力

收集系统:主线和支线里,完成任务或主题都会获得明信片

主线与支线


运营活动

收入曲线及运营活动更新

1.三个日常活动

 

  • (1)寻宝:周日至周一,爬塔挑战,为让玩家挑战没有接触过的关卡和机关
  • (2)重温关卡:周二至周五,爬塔挑战,挑战熟悉的关卡和机关
  • (3)远征:周三至周五,爬塔挑战,积累船锚,新玩法
  • 三个活动均不消耗主线体力,且有额外的道具、金矿奖励)
  • 提盘数

 

2.每日任务

  • 完成任务积累图章,赢取道具
  • 提盘数

 

3.金矿宝箱

  • 购买宝箱才能获得宝箱里的金矿
  • 提付费率和付费ARPU

4.连胜挑战(比较有效)

  • 连续通关后的bonus加成,连续通关的次数越多,获得的道具加成越多,最多5层。
  • 关卡挑战失败或放弃都会使连胜挑战进度归零。
  • 这个活动从最开始的3层迭代成了5层。
  • 损失厌恶,提付费率

 

5.糖果挑战

  • 不定时出现的糖果活动,即接下来的10个关卡左右会有额外的道具奖励。
  • 增加盘数

 

6.找物品活动-很受欢迎(我很喜欢)的活动

  • 在大地图里找要求的小物品,集齐后有道具奖励。
  • 拉活跃

7.翻牌子活动

  • 每个牌子下有一个关卡挑战,完成挑战即可翻开牌子,连成线即可获取奖励。
  • 偏难,针对核心用户拉盘数

内购设计

  • 金矿:高级货币,初始金矿数值复活消耗后只剩7个,复活一次需要9个,刺激付费率。最小档位的金矿卖的比较好。
  • 金矿宝箱:购买金矿宝箱才能取出里面的金矿,比直接购买金矿划算,对欧美地区比较有效。
  • 每篇章特惠礼包:很划算,提付费率

 


广告场景

个人广告频次大概在4,5次,20-30min时长,有活动的话会偏长。

1.每日奖励

  • 观看广告可以额外打开一扇门,获取奖励

2.神力宝盒

  • 能有效帮助过关,基本上能点必点

 


反思总结

1.最容易付费的点:清楚知道还有1-2步就可以通关(关卡设计),并且放弃后会归零连胜挑战的奖励(连胜挑战),自己有7个金矿,仅需要2个金矿就可以购买多余的步数(数值的设计)。

2.游戏中强化道具的作用+让用户养成依赖道具的习惯(连胜挑战+糖果派对+神力宝盒)+保持道具的稀缺+运营活动投放道具

上面都做到后才能保证以下两个数值:付费用户付费率+不付费用户活动参与率

 

3.想到再补充.....

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