Unity3D 相同标签或同名游戏对象的逐个监测

博客讲述了在Unity3D游戏中,主角如何正确处理和攻击相同标签的多个塔。作者遇到的问题是,当主角攻击一个塔时,无法切换到攻击范围外的其他塔。通过使用C#的List<GameObject>数组存储目标塔,并在特定条件下更新目标,解决了这个问题。此解决方案旨在帮助开发者避免类似的游戏逻辑错误。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  最近比较忙着自己的项目,很少用空闲的时间来写博客,但是,只要有时间我就会思考如何来补上每天的博客,所以今天,可能会写下三篇博客,来弥补一下忙碌过的两天的问题总结为博客.要养成良好的习惯嘛,哈哈哈哈哈哈哈!

  今天,写下对相同标签或同名游戏对象的逐个检测! 这个问题也是困扰了大约半天的时间,因为,之前没有机会用过嘛! 首先,说一下遇到的问题吧!

  问题:  主角(Player),攻击相同标签的塔(Tower), 我用射线检测到塔 -> 鼠标点击移动到可以检测到塔 -> 主角到达自己可以攻击的范围(attackRange) -> 攻击塔(didAttack)并且停止移动,或,"判断二,当不在玩家攻击范围内(attackRange),不在攻击状态下(!didAttack),玩家向塔移动!"

  但是,会有一种状态无法解决.当有两个塔的时候,进入到玩家的攻击范围(attackRange) -> 攻击第一个塔, 但第二个塔不在玩家的攻击范围,用鼠标点击第二个塔. "判断一是,塔在玩家的攻击范围内(attackRange),攻击(didAttack)" || "判断二是,第二个塔不在玩家的攻击范围内(attackRangr),玩家向塔移动",但此时"第一个塔在玩家的攻击范围内(attackRange),可以攻击(did)",所以"判断二,就无法达成条件".

  下面是错误的代码,仅作为错误的书写代码,

 请勿复制!

for (int i = 0; i < towers.Length; i++) //*************************** 遍历所有的塔的数组 ***************************
					{
						GameObject tower = towers[i];//**
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