Opsive Ultimate Character Controller(2)装备道具的要点

本文详细解析Opsive Controller的装备系统,强调ItemType与武器的关系、动态生成与静态绑定的考量、弹药消耗设定、SlotID、ItemSet、AnimatorItemID的用途,以及如何通过代码操作道具和集成FPS-RPG类型的Inventory。对于Unity3D开发者,特别是使用Opsive Controller的项目,本文提供了关键指导。
摘要由CSDN通过智能技术生成

官方文档是英语的,写的还算不错,但是有些应该明确强调的地方写的很泛泛,英语水平还算勉强可以的我看的都十分费劲。于是总结一个小文档,重点解决一个问题。

Opsive Controller的装备系统概要

本文的前提是你对文档有个大概了解,但是有些还不是特别清晰的情况,完全不看官方文档和视频,看这篇似乎也没多大用。

  1. 一个ItemType可以对应多把武器吗?

    1. 不可以,因为一个ItemType只能对应一个武器,添加武器的时候用的是ItemType,不是你具体的武器。

  2. 动态生成好,还是静态绑定一个武器到一个人物好。

    1. 其实没有优劣之分,因为每个模型可能存在差异,其实武器绑定到指定模型也没什么大不了的,不见得就比动态绑定差多少。或者说灵活性差多少。否则一个武器上绑定的参数,尤其是枪械位置参数和握枪位置参数不一致,反而产生了更大的麻烦。

  3. 如何消耗弹药

    1. 设置武器的ConsumeType为弹药Type。这里注意一下,如果不设置,则武器为无限弹药,不会也不需要装弹。

  4. SlotID又是什么?

    1. SlotID = 0为主手,一般为右撇子,SlotId = 1 为副手。

    2. 一般武器都是装在主手上。

    3. 如果双持武器,则需要一把武器主手,一把武器右手。

  5. ItemSet是什么?

    1. 是预制的几种配搭

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