// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
Shader "Custom/two/LightModel" {
Properties {
// 定义Color类型属性
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
// fixed3 color:COLOR;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
// 转换模型顶点坐标由模型坐标到剪裁面坐标
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
return o;
}
// 直接把顶点颜色输出
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
// 获取环境光
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 转换法线到世界坐标
fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
// 获取光源
fixed3 worldLight=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 漫反射光照模型计算公式
// c_diffuse=(c_light*m_diffuse)max(0,n*I_light)
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLight));
// 环境光和漫反射光照相加
fixed3 color=ambient+diffuse;
return fixed4(color,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
Shader自学笔记 2.1.2 逐像素漫反射光照模型实现
最新推荐文章于 2024-06-04 07:30:00 发布