// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
Shader "Custom/texture/test4" {
// 定义纹理属性 增加法线纹理
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Normal Map",2D)="bump"{}
_BumpScale("Bump Scale",Float)=1.0
_SpecularMask("Specular Mask",2D)="white"{}
_SpecularScale("Specular Scale",Float)=1.0
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader {
Pass{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
// 纹理缩放平移属性
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
sampler2D _SpecularMask;
float _SpecularScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex: POSITION;
// 指定顶点法线
float3 normal:NORMAL;
// 指定顶点切线
float4 tangent:TANGENT;
// 语义指定第一个纹理
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float3 lightDir:TEXCOORD1;
float3 viewDir:TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv.xy=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
// 计算副切线
// float3 binormal=cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz))*v.tangent.w;
// 构建变换矩阵,将位置坐标从模型空间转换到切线空间
// float3x3 rotation=float3x3(v.tangent.xyz,binormal,v.normal);
// 或者使用内建方法
TANGENT_SPACE_ROTATION;
// 转换光源方向从模型空间到切线空间
o.lightDir=mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
// 转换注视方向从模型空间到切线空间
o.viewDir=mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
fixed3 tangentLightDir=normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir=normalize(i.viewDir);
// 获取法线贴图纹理
fixed4 packedNormal=tex2D(_BumpMap,i.uv);
fixed3 tangentNormal;
// 如果纹理不是法线纹理
// tangentNormal.xy=(packedNormal.xy*2-1)*_BumpScale;
// tangentNormal.z=sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
// 或者使用内建方法
tangentNormal=UnpackNormal(packedNormal);
tangentNormal.xy*=_BumpScale;
tangentNormal.z=sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo=tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Color.rgb;
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));
fixed3 halfDir=normalize(tangentLightDir+tangentViewDir);
// BlinnPhon光照模型
// fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss);
// 获取遮罩纹理,这里只用了红色
fixed specularMask=tex2D(_SpecularMask,i.uv).r*_SpecularScale;
// 最核心的一句,最后乘以高光遮罩系数
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss)*specularMask;
return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
Shader自学笔记 3.3.2 采样遮罩纹理 使高光部分更加柔和
最新推荐文章于 2024-04-06 13:56:29 发布