Shader "Custom/two/LightModel6" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}
SubShader {
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
//fixed3 color:COLOR;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
// 转换模型顶点坐标由模型坐标到剪裁面坐标
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
return o;
}
// 直接把顶点颜色输出
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
// 获取环境光
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 转换法线到世界坐标
fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
// 获取光源
fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 漫反射光照模型计算公式
// c_diffuse=(c_light*m_diffuse)max(0,n*I_light)
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
// 获取世界空间注视方向
fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPos.xyz);
// BlinnPhong光照模型公式
// h=normalize(v+I)
// c_specular=(c_light*m_specular)pow(max(0,n*h),m_gloss)
fixed3 halfDir=normalize(worldLightDir+viewDir);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
// 环境光 漫反射 高光反射 光照相加
fixed3 color=ambient+diffuse+specular;
return fixed4(color,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
Shader自学笔记 2.2.3 BlinnPhong光照模型
最新推荐文章于 2024-02-08 23:30:00 发布