UE5 中角色伤害触发机制(学习中)

UE5 中角色伤害触发机制

目前我学到的 UE5 中有三种伤害类型:

  • 任意伤害(Any Damage)
  • 点伤害 (Point Damage)
  • 范围伤害 (Radial Damage)
    常用的几个函数有:

相关函数以及信号

UGameplayStatics::ApplyDamage

// #include "Kismet/GameplayStatics.h"
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintAuthorityOnly, Category="Game|Damage")
static float UGameplayStatics::ApplyDamage(AActor* DamagedActor, float BaseDamage, AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser, TSubclassOf<class UDamageType> DamageTypeClass);

该函数需要显式调用,UGameplayStatics::ApplyDamage 可以处理三种类型的伤害,在函数内部会判断触发条件,只有当 DamageActor 不为空且BaseDamage 不为零时(正负值都有效),调用 DamagedActor::TakeDamage。如果最后一个参数无效,则为默认伤害类型。

AActor::TakeDamage

virtual float AActor::TakeDamage(float DamageAmount, struct FDamageEvent const& DamageEvent, class AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser);

在 AActor::TakeDamage 函数内部会根据 FDamageEvent 参数判断伤害类型。并根据传入的 DamageAmountDamageEvent 判断实际伤害(Actual Damage),当实际伤害有效(不为零)时,调用相应的广播信号,默认调用 OnTakeAnyDamage.Broadcast。最后就到自己定义的信号响应函数了。

AActor::InternalTakePointDamage

virtual float AActor::InternalTakePointDamage(float Damage, struct FPointDamageEvent const& PointDamageEvent, class AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser);

在 AActor::TakeDamage 函数内部,如果伤害类型为点伤害则调用该函数计算 实际伤害值。若实际伤害不为零,则调用 OnTakePointDamage.Broadcast

AActor::InternalTakeRadialDamage

virtual float AActor::InternalTakeRadialDamage(float Damage, struct FRadialDamageEvent const& RadialDamageEvent, class AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser);

在 AActor::TakeDamage 函数内部,如果伤害类型为范围伤害则调用该函数计算 实际伤害值。若实际伤害不为零,则调用 OnTakeRadialDamage.Broadcast

伤害信号声明

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_FiveParams( FTakeAnyDamageSignature, AActor, OnTakeAnyDamage, AActor*, DamagedActor, float, Damage, const class UDamageType*, DamageType, class AController*, InstigatedBy, AActor*, DamageCauser );

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_NineParams( FTakePointDamageSignature, AActor, OnTakePointDamage, AActor*, DamagedActor, float, Damage, class AController*, InstigatedBy, FVector, HitLocation, class UPrimitiveComponent*, FHitComponent, FName, BoneName, FVector, ShotFromDirection, const class UDamageType*, DamageType, AActor*, DamageCauser );

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_SevenParams( FTakeRadialDamageSignature, AActor, OnTakeRadialDamage, AActor*, DamagedActor, float, Damage, const class UDamageType*, DamageType, FVector, Origin, FHitResult, HitInfo, class AController*, InstigatedBy, AActor*, DamageCauser );

特定函数

除了 UGameStatics::ApplyDamage,还可以调用特定的函数:

UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintAuthorityOnly, Category="Game|Damage")
static float ApplyPointDamage(AActor* DamagedActor, float BaseDamage, const FVector& HitFromDirection, const FHitResult& HitInfo, AController* EventInstigator, AActor* DamageCauser, TSubclassOf<class UDamageType> DamageTypeClass);

UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintAuthorityOnly, Category="Game|Damage", meta=(WorldContext="WorldContextObject", AutoCreateRefTerm="IgnoreActors"))
static bool ApplyRadialDamage(const UObject* WorldContextObject, float BaseDamage, const FVector& Origin, float DamageRadius, TSubclassOf<class UDamageType> DamageTypeClass, const TArray<AActor*>& IgnoreActors, AActor* DamageCauser = NULL, AController* InstigatedByController = NULL, bool bDoFullDamage = false, ECollisionChannel DamagePreventionChannel = ECC_Visibility);

这些函数内部仍然调用 AActor::TakeDamage

总结

造成伤害类型的大概流程:

UGameStatics::ApplyDamage -------> AActor::TakeDamage -------> 判断伤害类型 -------> 计算实际伤害并判断是否有效 -------> 触发相应的广播信号 -------> 自己定义的处理函数

自己需要做的就是调用 UGameStatics::ApplyDamage以及定义和绑定自己的处理函数

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