Unity游戏中常见的几种Camera

Unity不同游戏里,有不同的Camera,这里简单介绍下。


官方标准资源提供了4种Camera

CctvCamera

这种类似于电视转播的摄像机看到的情形,摄像机固定在远处,通过转动角度,跟踪拍摄对象,类似于足球游戏常会用到的视角。

将预制件拖到场景中,位置最好离对象远点,将对象拖到Target里,可以通过调节Field View来控制对象显示的大小,相当于在调整焦距。



FreeLookCamera

这个是会将对象一直显示在屏幕中,可以通过鼠标上下左右移动观看周围,和魔兽世界里面按下鼠标左键以后的那个视角一样。

将预制件拖到场景,位置会自己去定,将对象拖到Target里,可以通过FreeLookCameraRig的孙子对象的Field View来控制对象显示的大小,相当于在调整焦距。



HandHeldCamera

这个像是一个可以自动变焦,可以保持对象显示大小始终一致的CctvCamera

将预制件拖到场景,位置会自己去定,将对象拖到Target里,可以通过Zoom Amount Multiplier来调整最初的焦距。



第一人称视角

Unity的第一人称视角是和控制和在一起的一个预制件,直接拖到场景中就可以用了。



以上是Unity标准资源里的,下面再介绍几个其他的


LookAtCamera

这个可以理解为CctvCamera的简化版,代码如下

把脚本拖到Camera上,然后设置target对象即可。

using UnityEngine;

public class LookAtCamera : MonoBehaviour
{

	public GameObject target;

	void LateUpdate ()
	{
		transform.LookAt (target.transform);
	}
}


DungeonCamera

Camera和对象的距离和角度始终保持不变,类似于暗黑破坏神的视角

把脚本拖到Camera上,然后设置target对象即可。

using UnityEngine;


public class DungeonCamera : MonoBehaviour
{

	public GameObject target;
	public float damping = 5;
	Vector3 offset;

	void Start() {
		offset = transform.position - target.transform.position;
	}

	void LateUpdate() {
		if (damping > 0) {
			Vector3 desiredPosition = target.transform.position + offset;
			Vector3 position = Vector3.Lerp (transform.position, desiredPosition, Time.deltaTime * damping);
			transform.position = position;

			transform.LookAt (target.transform.position);
		} else {
			Vector3 desiredPosition = target.transform.position + offset;
			transform.position = desiredPosition;
		}
	}
}


FollowCamera

Camera始终在对象后方的同时,Camera的正前方始终和对象的正前方保持一致,随对象旋转而旋转。类似神庙逃亡的视角,或者是魔兽世界默认的视角。

把脚本拖到Camera上,然后设置target对象即可。

using UnityEngine;

public class FollowCamera : MonoBehaviour {

	public GameObject target;
	public float damping = 1;
	Vector3 offset;

	void Start(){
		offset = target.transform.position - transform.position;
	}


	void LateUpdate(){
		if (damping > 0) {
			float currentAngle = transform.eulerAngles.y;
			float desiredAngle = target.transform.eulerAngles.y;
			float angle = Mathf.LerpAngle (currentAngle, desiredAngle, Time.deltaTime * damping);

			Quaternion rotation = Quaternion.Euler (0, angle, 0);
			transform.position = target.transform.position - (rotation * offset);

			transform.LookAt (target.transform);
		}else{
		float desireAngle = target.transform.eulerAngles.y;
		Quaternion rotation = Quaternion.Euler (0, desireAngle, 0);
		transform.position = target.transform.position - (rotation * offset);
		transform.LookAt (target.transform);
		}
	}
}




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