unity各个平台对图片压缩格式的选择和图片的尺寸要求

从纹理优化入手,避免后期优化的大坑,项目制作前,了解unity包体和内存对图片的需求。

一  常用的图片格式

  • jpg : 有损压缩 文件小 不支持透明
  • png: 无损压缩 文件小 支持透明
  • tag:无损压缩 文件大 支持透明
  • dds : 无损压缩 文件最小 支持透明

    通常情况下,不需要透明通道的情况下选择 .jpg格式,有透明通道需求的选择 .png格式

二  不同平台的所支持的压缩格式(主流平台)

对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式。

  • Android :使用Compressed格式,会压缩为 ETC2 8位格式。

    占用内存大小:RGBA ETC2 8BITS:0.25 

    或者 可以采用RGB ETC 4BITS加一张ALPHA 8的贴图来实现透明效果。
    占用内存大小: RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.125

  • Ios:使用Compressed格式。会压缩为 PVRTC 4位的格式。

    但是PVRTC格式要求方形的图集贴图。
    占用内存大小: ARGB PVRTC 4BITS:0.125
    RGB PVRTC 4BITS:0.125

    非方形的贴图会被转成16位RGB(A)的压缩格式。会带来颜色损失。
    注:UGUI会自动把压缩格式的图打成方形。

  • windows:使用Compressed格式。会压缩为DXT5(带透明通道),DXT1 格式。
  • 占用内存大小: DXT1 :0.125(假设高清(ARGB32)大小为1,下同)

    DXT5 : 0.25

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