【翻(xue)译(xi)】3D Game Programming With DirectX11 - 5.3

5.3 基础颜色

电脑显示器上的每个像素点发出红蓝绿三种颜色的光的混合。当混合光达到视网膜上的某片区域的时候,锥形的感觉器官单元被激发,生成神经冲动从眼睛传送到大脑。大脑大脑把这些信号解释为颜色。当颜色混合量改变的时候,细胞受到的刺激也不一样,这就让大脑得到了不同的颜色。图片展示了几种混合,也展示了几种不同的强度。对每种颜色使用不同的强度,可以得到现实中所有我们想要显示的实际颜色。
你可以玩玩Photoshop来看颜色是怎么弄的。(略)
一个显示器能够发出的红蓝绿光有一个最大强度,为了描述颜色的强度,我们用0到1的范围来表示。0表示强度为0,1表示最大强度。中间值代表中间强度。例如(0.25, 0.67, 1.0)代表25%强度的红,67%强度的绿和100%强度的蓝。就像这个颜色表示的一样,我们可以用一个3D向量(r, g, b)来表示颜色,三个分量分别代表红绿蓝的强度。

5.3.1 颜色操作
一些向量的运算对颜色也是用。比如我们可以把颜色相加来得到一个新的颜色:
(0.0, 0.5, 0) + (0, 0.0, 0.25) = (0.0, 0.5, 0.25)
亦即,通过把中等强度的绿光和低强度的蓝光相加,我们得到了一个暗绿色的光。
颜色也可以详见从而得到一个新的颜色:
(1, 1, 1) – (1, 1, 0) = (0, 0, 1)
亦即,用白光减去它的红光和绿光部分,我们得到了蓝光。
数乘也有实际意义,考虑下边这个运算:
0.5 (1, 1, 1) = (0.5, 0.5, 0.5)
亦即,我们把白光乘以0.5,得到了一个中等的灰色阴影。另外,2(0.25, 0, 0) = (0.5, 0, 0)这个操作意味着把红光部分的强度加倍。
显然点乘和叉乘对颜色向量来说没有卵用。不过,颜色有它的一个独特的向量乘法叫做调制或者分量乘法。定义略。
这个操作主要在光照方程中使用。例如,我们有一个(r, g, b)的入射光,找到了一个反射(50%, 75%, 25%)反射,剩下的吸收的表面上。那么反射光可以这样计算:
(r, g, b) 圆圈叉 (0.5, 0.75, 0.25) = (0.5r, 0.75g, 0.25b)
所以我们可以看到,当光线照射到表面上的时候,它损失了一些强度,因为表面吸收了一些光。
当我们做一些颜色运算的时候,有可能你的颜色跑到了[0, 1]这个范围以外。但是1代表最强亮度了你不可能有比它更高的。所以,1.1和1.0其实代表相同的强度。所以我们把1.1限制到1.0。同样的,显示器不能输出负的光,所以负的光应该被卡到0.0。

5.3.2 128位颜色
一般我们会增加一个颜色分量,叫做alpha分量。alpha分量经常用来指示颜色的透明度,这在颜色混合里边很有用。不过我们现在不考虑blend所以我们把alpha设置成1。
包含alpha之后我们可以用一个4D向量来表示颜色,范围都是[0, 1]。为了用128位来表示一个颜色,我们对每一个分量使用浮点数值。因为数学而言一个颜色只是4D向量而已,我们可以用XMVECTOR类型在代码里表达一个颜色,然后当我们想要使用XNA Math的向量函数的时候就可以使用SIMD里边的操作符了。对于分量乘法,XNA Math库也提供了如下运算:
XMVECTOR XMColorModulate( FXMVECTOR C1, FXMVECTOR C2);

5.3.2 32位颜色
为了表示一个32位颜色,每个分量只有1字节,可以表达256个不同数值,0无强度,255最大强度,中间值是中间强度。每个分量1字节看上去虽然小,但是三个分量!我们可以表示出相乘相乘得到16777216种颜色了!XNA Math库提供了如下结构来存储32位颜色:
(ARGB颜色在存储的时候,alpha存储在开头,blue被存储在最后(A8R8G8B8)。)
typedef struct _XMCOLOR{
union{
struct{
UINT b: 8;
UINT g: 8;
UINT r: 8;
UINT a: 8;
};
UINT c;
}
#ifdef _cplusplus
_XMCOLOR(){}
_XMCOLOR(UINT Color): c(Color){};
_XMCOLOR(FLOAT _r, FLOAT _g, FLOAT _b, FLOAT _a);
_XMCOLOR(CONST FLOAT *pArray);
operator UINT(){return c;}
_XMCOLOR& operator= (CONST _XMCOLOR& Color);
_XMCOLOR& operator= (CONST UINT Color);
#endif
} XMCOLOR;
一个32位的颜色可以被转化成128位颜色,把整数范围[0, 255]映射到实数范围[0, 1]即可,也就是除以255。另外,一个128位颜色也可以通过乘以255然后四舍五入来得到最接近的整数。
当把32位与128位相互转换的时候必须有一些额外的比特操作需要做,因为8位颜色分量被封装在了32位整数值中。下边的这几个函数使用XMCOLOR来返回XMVECTOR:
XMVECTOR XMLoadColor(CONST XMCOLOR* pSource);
图示了一个8比特颜色分量如何被装进一个UINT。注意这只是其中一种封装颜色分量的方法。其他还有ABGR或者RGBA等;不过XMCOLOR通常用ARGB。XMA Math库也提供一个把XMVECTOR转化为XMCOLOR的函数:
VOID XMStoreColor(XMCOLOR * pDestination, FXMVECTOR V);
典型的,当许多颜色操作要做的时候通常会使用128比特颜色,这样我们就可以用较多的比特的精确度来计算从而减少误差。不过最终的像素的颜色值,通常是用32位颜色存储的,因为更高分辨率的颜色对现在的物理显示设备并没有卵用。

翻译存疑:

modulation multiplication: 调制
componentwise multiplication: 分量乘法

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值