Unity 自定义事件 AddListerner

Unity 自定义事件 AddListerner

Unity中有的Button组件有onCick.AddListener属性,如果想要自己定义事件并能够像Button一样AddListener使用需要怎么做呢?
Unity中提供有UnityEvent类来用作事件的声明,下面直接放上代码,再一一说明。

CustomEventClass.cs

/* 事件类型的声明类 */
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine;

// 开始移动事件
public class StartMoveEvent : UnityEvent<GameObject, string> {}

// 移动中事件
public class OnMoveEvent : UnityEvent<GameObject, string> {}

// 移动结束事件
public class EndMoveEvent : UnityEvent<GameObject, string> {}

这个类主要是声明几个自定义的事件,可以按照个人喜好和代码风格来确定放在一个脚本或者是跟逻辑脚本放在一起。
自定义的类继承了 UnityEvent 就成为了一个Unity的事件,支持多参数,但至多只能是4个,具体API可以看 UnityEvent.cs 文件。

TestGameObject.cs

/* 测试的Mono类 */
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestGameObject : MonoBehaviour {

	public StartMoveEvent startMoveEvent = new StartMoveEvent();
	public OnMoveEvent onMoveEvent = new OnMoveEvent();
	public EndMoveEvent endMoveEvent = new EndMoveEvent();

	static float startTime = 0f;

	void Awake(){
		startMoveEvent.AddListener((GameObject go, string str) => {
			Debug.Log("<color=yellow>Start Move, GameObject is -> " + "  string content is -> " + str + "</color>");
		});
		onMoveEvent.AddListener((GameObject go, string str) => {
			Debug.Log("<color=orange>On Move, GameObject is -> " + "  string content is -> " + str + "</color>");
		});
		endMoveEvent.AddListener((GameObject go, string str) => {
			Debug.Log("<color=green>End Move, GameObject is -> " + gameObject.name + "  string content is -> " + str + "</color>");
		});
	}

	void Start(){
		StartCoroutine(_CubeMove());
	}

	IEnumerator _CubeMove(){
		startMoveEvent.Invoke(gameObject, "开始移动");
		startTime = Time.time;
		while (Time.time - startTime < 2f)
		{
			transform.position += new Vector3(0.03f, 0, 0);
			yield return null;
			onMoveEvent.Invoke(gameObject, "移动中");
		}
		endMoveEvent.Invoke(gameObject, "移动结束");
	}
}

这个类是测试事件的类,用协程写了一个简单地移动。
同样的,在Awake中添加事件,参数也是和定义的事件类相匹配的。xxx.Invoke()是执行事件,因为是自定义的事件,具体执行的逻辑不通,需要在相应的地方执行。

接下来看下具体的效果(只是在对应时间输日志):
在这里插入图片描述

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Unity中的自定义弹框可以使用Unity3D Custom Popup插件来实现。该插件可以推迟构造弹出窗口的显示,对于构造弹出窗口相对昂贵的情况非常有用。你可以通过执行`yarn add rotorz/unity3d-custom-popup`命令来安装该软件包,并将其与Unity工具兼容。然后按照插件的说明进行操作,将自定义弹出控件添加到Unity编辑器界面中。 具体而言,你可以在代码中调用`MyPermissionDialog.Builder`来创建一个自定义弹框。可以使用`setPositiveButton`方法设置弹框的确认按钮的点击事件,并在点击事件中执行相应的操作。通过`setTitleAndContext`方法可以设置弹框的标题和内容。最后,通过调用`create`方法创建弹框,并使用`show`方法显示出来。 请注意,这只是一种实现自定义弹框的方式,根据你的具体需求,可能还有其他的方法可供选择。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [Android自定义弹框以及弹框资源加载](https://blog.csdn.net/u014146238/article/details/104824842)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [unity3d-custom-popup:Unity编辑器界面的自定义弹出控件,将弹出菜单的构造推迟到显示为止。 这对于弹出...](https://download.csdn.net/download/weixin_42131443/18312293)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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