Unity 事件Event

由于在Unity游戏开发过程中,涉及到与后台的连接,上一篇文章已经介绍到用了Socket连接,但数据的传输会有延时,导致逻辑编写比较麻烦。于是就去学习了委托。

接下来就简单介绍一下Event的应用:

其实很简单,就是新建一个委托并新建事件,给事件执行函数:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour {

	public delegate void test (string message);
	public event test logMessageEvent;

	private string str = "这是一个事件!";
	// Use this for initialization
	void Start () {
		logMessageEvent += logMessage;
	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){
			logMessage (str);
		}
	}

	void logMessage(string message){
		Debug.Log (message);
	}
}
将脚本挂在一个空物体上运行即可。

因为目前只接触了一点点,所以理解好不好,只能说一下我目前的感受:

举个例子说吧,比如,我在游戏中要进行登录,登录方法中会这样写,首先给后台发送消息,然后解析返回的消息,但是服务器传回消息会有延时,我们去解析消息时就会报空,所以就要在传回消息的读取中加一个变量控制,然后通过对这个变量的判断决定是否进行解析,非常麻烦,但是用事件委托做完全不会有这个问题。

另外Click事件,也是采用了委托事件来执行:


  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

末零

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值