Unity UI元素添加自定义事件监听器

public static void AddCustomEventListener(UIBehaviour control, EventTriggerType type, UnityAction<BaseEventData> callBack)
{
    // 获取或添加 EventTrigger 组件
    EventTrigger trigger = control.GetComponent<EventTrigger>() ?? control.gameObject.AddComponent<EventTrigger>();

    // 创建新的 EventTrigger.Entry,并设置事件类型和回调函数
    EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry { eventID = type };
    entry.callback.AddListener(callBack);

    // 添加 Entry 到 triggers 列表
    trigger.triggers.Add(entry);
}

UIBehaviour control:表示要添加事件监听器的UI元素。
EventTriggerType type:表示要监听的事件类型,如PointerDown、PointerUp等。
UnityAction callBack:表示在事件触发时要调用的回调函数。
在这个方法中,首先尝试获取UI元素上是否已经存在EventTrigger组件。如果不存在,则在UI元素上添加一个EventTrigger组件。

接着,创建一个新的EventTrigger.Entry,设置它的eventID为传递进来的事件类型,然后将传递进来的回调函数(callBack)添加到entry.callback中。

最后,将这个entry添加到UI元素的EventTrigger组件的triggers列表中。

这个方法的目的是简化在代码中添加事件监听器的过程,使其更加可读和易用。你可以通过调用这个方法来为指定的UI元素添加特定类型的事件监听器,而不必手动创建和设置EventTrigger组件。

 /// <summary>
    /// UGUI事件
    /// </summary>
    [RequireComponent(typeof(EventTrigger))]
    public class UGUITriggerProxy : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerClickHandler, IDragHandler
    {
        
        public Action OnBeginDragEvent { get; set; }
        public Action OnEndDragEvent { get; set; }
        public Action OnPointerEnterEvent { get; set; }
        public Action OnPointerExitEvent { get; set; }
        public Action OnPointerDownEvent { get; set; }
        public Action OnPointerUpEvent { get; set; }
        public Action OnPointerClickEvent { get; set; }
        public Action OnDragEvent { get; set; }


        public Action<PointerEventData> OnBeginDragEvents { get; set; }
        public Action<PointerEventData> OnEndDragEvents { get; set; }
        public Action<PointerEventData> OnPointerEnterEvents { get; set; }
        public Action<PointerEventData> OnPointerExitEvents { get; set; }
        public Action<PointerEventData> OnPointerDownEvents { get; set; }
        public Action<PointerEventData> OnPointerUpEvents { get; set; }
        public Action<PointerEventData> OnPointerClickEvents { get; set; }
        public Action<PointerEventData> OnDragEvents { get; set; }

        public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
        {

            OnBeginDragEvent?.Invoke();

            OnBeginDragEvents?.Invoke(eventData);
        }

        public void OnDrag(PointerEventData eventData)
        {
            OnDragEvent?.Invoke();
            OnDragEvents?.Invoke(eventData);
        }

        public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
        {

            OnEndDragEvent?.Invoke();
            OnEndDragEvents?.Invoke(eventData);

        }

        public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
        {

            OnPointerClickEvent?.Invoke();
            OnPointerClickEvents?.Invoke(eventData);

        }

        public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
        {

            OnPointerDownEvent?.Invoke();
            OnPointerDownEvents?.Invoke(eventData);

        }
        public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
        {

            OnPointerEnterEvent?.Invoke();
            OnPointerEnterEvents?.Invoke(eventData);

        }

        public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
        {

            OnPointerExitEvent?.Invoke();
            OnPointerExitEvents?.Invoke(eventData);

        }

        public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
        {

            OnPointerUpEvent?.Invoke();
            OnPointerUpEvents?.Invoke(eventData);

        }
       

    }

提供一种便捷的方式来处理UGUI事件,而不必在每个需要处理事件的脚本中都重复编写相似的代码。通过设置委托,你可以在编辑器中指定要执行的方法,使得代码更灵活和可维护。

成员变量和属性:

Action 类型的属性,如 OnBeginDragEvent、OnEndDragEvent 等,用于存储事件触发时执行的无参数动作。
Action 类型的属性,如 OnBeginDragEvents、OnEndDragEvents 等,用于存储事件触发时执行的带有 PointerEventData 参数的动作。
事件处理方法:

实现了 IBeginDragHandler、IEndDragHandler、IPointerEnterHandler、IPointerExitHandler、IPointerDownHandler、IPointerUpHandler、IPointerClickHandler、IDragHandler 接口的方法,用于处理相应的UGUI事件。
在每个事件方法中,通过调用相应的动作委托来触发事先设置的动作。

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Unity UIUnity引擎中的一个强大的用户界面设计工具,可以用于创建各种交互式界面和游戏UI。下面是一个简短的Unity UI界面教程。 首先,打开Unity引擎并创建一个新的项目。然后,在场景视图中创建一个Canvas对象,它将用作UI元素的容。在Canvas对象上添加一个Graphic Raycaster组件,以使UI元素能够接收鼠标点击事件。 接下来,添加UI元素,比如按钮、文本框和图像等。你可以在“Hierarchy”面板中右击Canvas对象,选择“UI”选项,在下拉菜单中选择需要的UI元素。在场景视图中调整它们的位置和大小,可以使用矩形工具和变换工具。也可以通过设置Anchors和Pivot属性来控制UI元素的自适应和对齐方式。 然后,对UI元素进行样式和交互设置。在Inspector面板中,可以更改按钮的颜色和大小,以及添加按钮的点击事件。可以为文本框添加文本内容并设置字体样式和对齐方式。也可以为图像添加纹理和特效等。 最后,将UI元素连接到脚本中实现交互功能。在脚本中引用UI元素的对象,并通过添加事件监听来触发特定的功能。例如,当按钮被点击时,可以调用脚本中的特定函数来执行相应的操作。 通过以上简单的步骤,就可以创建一个基本的Unity UI界面。当然,Unity UI还提供了大量的高级功能和自定义选项,如UI动画、布局组件和ScrollView等,可以根据需求进一步扩展和定制界面。希望这个简短的教程可以为你提供一些关于Unity UI的基本了解。
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