public static void AddCustomEventListener(UIBehaviour control, EventTriggerType type, UnityAction<BaseEventData> callBack)
{
// 获取或添加 EventTrigger 组件
EventTrigger trigger = control.GetComponent<EventTrigger>() ?? control.gameObject.AddComponent<EventTrigger>();
// 创建新的 EventTrigger.Entry,并设置事件类型和回调函数
EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry { eventID = type };
entry.callback.AddListener(callBack);
// 添加 Entry 到 triggers 列表
trigger.triggers.Add(entry);
}
UIBehaviour control:表示要添加事件监听器的UI元素。
EventTriggerType type:表示要监听的事件类型,如PointerDown、PointerUp等。
UnityAction callBack:表示在事件触发时要调用的回调函数。
在这个方法中,首先尝试获取UI元素上是否已经存在EventTrigger组件。如果不存在,则在UI元素上添加一个EventTrigger组件。
接着,创建一个新的EventTrigger.Entry,设置它的eventID为传递进来的事件类型,然后将传递进来的回调函数(callBack)添加到entry.callback中。
最后,将这个entry添加到UI元素的EventTrigger组件的triggers列表中。
这个方法的目的是简化在代码中添加事件监听器的过程,使其更加可读和易用。你可以通过调用这个方法来为指定的UI元素添加特定类型的事件监听器,而不必手动创建和设置EventTrigger组件。
/// <summary>
/// UGUI事件
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(EventTrigger))]
public class UGUITriggerProxy : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerClickHandler, IDragHandler
{
public Action OnBeginDragEvent { get; set; }
public Action OnEndDragEvent { get; set; }
public Action OnPointerEnterEvent { get; set; }
public Action OnPointerExitEvent { get; set; }
public Action OnPointerDownEvent { get; set; }
public Action OnPointerUpEvent { get; set; }
public Action OnPointerClickEvent { get; set; }
public Action OnDragEvent { get; set; }
public Action<PointerEventData> OnBeginDragEvents { get; set; }
public Action<PointerEventData> OnEndDragEvents { get; set; }
public Action<PointerEventData> OnPointerEnterEvents { get; set; }
public Action<PointerEventData> OnPointerExitEvents { get; set; }
public Action<PointerEventData> OnPointerDownEvents { get; set; }
public Action<PointerEventData> OnPointerUpEvents { get; set; }
public Action<PointerEventData> OnPointerClickEvents { get; set; }
public Action<PointerEventData> OnDragEvents { get; set; }
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
OnBeginDragEvent?.Invoke();
OnBeginDragEvents?.Invoke(eventData);
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
OnDragEvent?.Invoke();
OnDragEvents?.Invoke(eventData);
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
OnEndDragEvent?.Invoke();
OnEndDragEvents?.Invoke(eventData);
}
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
OnPointerClickEvent?.Invoke();
OnPointerClickEvents?.Invoke(eventData);
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
OnPointerDownEvent?.Invoke();
OnPointerDownEvents?.Invoke(eventData);
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
OnPointerEnterEvent?.Invoke();
OnPointerEnterEvents?.Invoke(eventData);
}
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
OnPointerExitEvent?.Invoke();
OnPointerExitEvents?.Invoke(eventData);
}
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
OnPointerUpEvent?.Invoke();
OnPointerUpEvents?.Invoke(eventData);
}
}
提供一种便捷的方式来处理UGUI事件,而不必在每个需要处理事件的脚本中都重复编写相似的代码。通过设置委托,你可以在编辑器中指定要执行的方法,使得代码更灵活和可维护。
成员变量和属性:
Action 类型的属性,如 OnBeginDragEvent、OnEndDragEvent 等,用于存储事件触发时执行的无参数动作。
Action 类型的属性,如 OnBeginDragEvents、OnEndDragEvents 等,用于存储事件触发时执行的带有 PointerEventData 参数的动作。
事件处理方法:
实现了 IBeginDragHandler、IEndDragHandler、IPointerEnterHandler、IPointerExitHandler、IPointerDownHandler、IPointerUpHandler、IPointerClickHandler、IDragHandler 接口的方法,用于处理相应的UGUI事件。
在每个事件方法中,通过调用相应的动作委托来触发事先设置的动作。