逆变换与组合变换

目录

1、逆矩阵

1.1、逆矩阵概念及性质

1.2、逆矩阵的计算

1.2.1、经典伴随矩阵

1.2.2、高斯消元

2、逆变换

2.1、常用变换矩阵的逆矩阵

3、复合(组合)变换

参考资料


1、逆矩阵

1.1、逆矩阵概念及性质

        逆矩阵(Inverse):设A是一个n阶方形矩阵,若存在另一个n阶方形矩阵B,使的AB=BA=I,则称方形矩阵A可逆,称方形矩阵B是A的逆矩阵,简称“逆”。

        方形矩阵M的逆矩阵,表示为

        当在矩阵M的任意一侧乘以其逆矩阵时,其结果都是单位矩阵I。即:        

        不是所有的矩阵都有逆矩阵。 

        逆矩阵仅适用于方形矩阵(但是也不是所有的方形矩阵都有逆矩阵)。

        若A的逆矩阵为B,则B的逆矩阵也为A,它们互为逆矩阵。

        矩阵的逆矩阵的逆是原始矩阵:

        单位矩阵是它自己的逆:

         矩阵转置的逆矩阵是逆矩阵的转置:

         矩阵乘积的逆等于矩阵逆的乘积:

。注意等号左右矩阵的顺序

        矩阵的行列式是原始矩阵行列式的倒数:

        如果某个矩阵具有逆矩阵,则称其为可逆(Invertible)矩阵或叫非奇异(Nonsingular)矩阵

        不具有逆的矩阵被认为是不可逆(Noninvertible)矩阵或叫奇异(Singular)矩阵。

        不可逆矩阵(奇异矩阵)的行列式为零,可逆矩阵(非奇异矩阵)的行列式不为零。

1.2、逆矩阵的计算

        常用的计算逆矩阵的方法有经典伴随(Classical Adjoint)矩阵高斯消元(Gaussian Elimination。其中高斯消元更适合在计算机上实现。

1.2.1、经典伴随矩阵

        矩阵M的经典伴随矩阵,表示为“adjM”,被定义为M的余子式的矩阵的转置。

        以3X3矩阵为例,看如何求它的逆矩阵。

         首先,计算M的余子式:

        

        M的经典伴随矩阵是以下余子式的矩阵的转置:

 

        通过经典伴随矩阵和行列式计算逆矩阵:

         

1.2.2、高斯消元

        设矩阵

        把A扩充为以下增广矩阵:

,通过矩阵行与行之间的计算,将增广矩阵转换为简化行阶梯形式,即把左边转换为单位矩阵: 

得到的矩阵即是A的逆矩阵。

2、逆变换

        如果一个对象经过变换矩阵M后,若想再回到变换前的状态,则要通过变换矩阵的逆矩阵实现,称为逆变换

2.1、常用变换矩阵的逆矩阵

        对于平移变换,可以通过对平移距离取负值得到逆矩阵:

        对于旋转变换,可以通过旋转角度取负角得到逆矩阵:

         注:可以从另一个角度想,因为旋转矩阵是正交矩阵,所以旋转矩阵的转置等于其逆矩阵,所以求旋转角度的逆矩阵,只需要求其转置即可。

        因为对角矩阵乘以其逆矩阵得到单位矩阵,所以以坐标原点为中心的缩放矩阵,将缩放系数用其倒数取代即可得到缩放矩阵的逆矩阵:

3、复合(组合)变换

        实际场景中,可能要对一个对象做多个变换,比如要先进行缩放,然后再旋转。这时候我们就需要进行下面的操作:

        第一步缩放:,缩放后,第二步进行旋转:

         除了上面的方法,还可以通过方式实现同样的效果。

        注意:矩阵计算顺序是从右到左依次运算,即先做的操作写在右边,靠近向量。后做的操作,写在左边。比如上面先做缩放,后做旋转,所以缩放矩阵S写在右边靠近向量,旋转矩阵R写在S的左边。

        因为矩阵满足结合律,所以复合变换的公式还可以写成:,即把所有的变换矩阵相乘得到矩阵:,M再乘以向量。

        现在举个例子,比如下图中的时钟,先沿着y轴方向缩放为原来的1/2,再旋转45°。可以看出上面的两种计算方法得到的结果是一样的。       

        我们再来想一个问题,我们知道要做缩放和旋转两个操作,那么先缩放在旋转和先旋转再缩放,结果是不是一样的?现在我们来验证这个问题。

        缩放矩阵:

        旋转矩阵:

        先缩放再旋转:

        先旋转再缩放:

        通过计算结果可以看出,所以对复合变换来说,顺序不可变换。从另一个角度,矩阵不满足交换律,我们也能得到同样的结论。从下图示例可以看出,不能的操作顺序,结果确实不同。

        

        由于矩阵不满足交换律,所以复合变换的顺序不能改变。比如对一个对象做旋转和缩放两个操作,一般情况下,先旋转再缩放和先缩放再旋转得到的结果是不一样的。

参考资料

1、3D数学基础:图形和游戏开发(第2版)        弗莱沏.邓恩        清华大学出版社

2、计算机图形学(第四版)        电子工业出版社        蔡士杰、杨若瑜

3、Fundamentals of Computer Graphics 4th

4、GAMES101 计算机图形学基础        闫鹤翔

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