UnityShader初级篇

1.Chapter 6

1.1DiffusePixelLevelMat

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

Shader "ShaderBook/Chapter 6/DiffusePixelLevelMat"
{
    Properties
    {
       _Diffuse("漫反射",Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags {"LightMode"="ForwardBase" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Diffuse;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                fixed3 worldNormal : COLOR;
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                //将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //将法线坐标从模型空间转换到世界空间
                o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
                
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //得到环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                //得到世界空间下的法线
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                //得到世界空间下的光照方向
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                //计算漫反射
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

                fixed3 Color = ambient + diffuse;

                return fixed4(Color,1.0);

            }
            ENDCG
        }
    }
}

1.2HalfLambert

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

Shader "ShaderBook/Chapter 6/HalfLambert"
{
    Properties
    {
       _Diffuse("漫反射",Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags {"LightMode"="ForwardBase" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Diffuse;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                fixed3 worldNormal : COLOR;
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                //将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //将法线坐标从模型空间转换到世界空间
                o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
                
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //得到环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                //得到世界空间下的法线
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                //得到世界空间下的光照方向
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                //半兰伯特
                fixed3 HalfLambert = dot(worldLightDir,worldNormal)*0.5+0.5;
                //计算漫反射
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb *HalfLambert;

                fixed3 Color = ambient + diffuse;

                return fixed4(Color,1.0);

            }
            ENDCG
        }
    }
}

1.2.1 HalfLambert——ShaderForge在这里插入图片描述

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