1.UnityShader初级篇——实现逐像素漫反射光照模型
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Pixel-Level"
{
Properties
{
//定义属性,控制材质的漫反射颜色
_Diffuse ("Diffuse", Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
//指明该Pass的光照模式
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
//告诉Unity我们定义的定点着色器和片远着色器的名字
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 包含引用内置文件
#include "Lighting.cginc"
//引用属性,定义一个与该属性类型相匹配的变量
fixed4 _Diffuse;
//定义顶点着色器的输入和输出结构体
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;//存储模型法线信息
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
//在顶点着色器中只需将模法线传递给片元着色器
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
//将顶点坐标从模型坐标转换为裁剪坐标
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//将模型法线转换到世界坐标,并传递给片元着色器
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)_World2Object);
return o;
}
//在片元着色器中计算漫反射光照模型
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//获取环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//获取世界空间下的法线并归一化
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//获取世界空间下的光照方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算漫反射光照模型
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
逐像素漫反射光照比逐顶点漫反射光照的效果更加平滑。