1.BlinnPhong光照模型
引入新矢量h:
h = normalize(视角方向+ 光照方向);
公式:
高光光照 = (光照颜色与强度 * 高光反射系数)* pow(saturate(dot(法线方向,h)),高光范围系数);
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/BlinnPhong"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
//控制高光反射的颜色
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
//控制高光区域的大小
_Gloss("Gloss", Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
//指明光照模式
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//包含引用的内置文件
#include "Lighting.cginc"
//声明properties中定义的属性
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
//定义输入与输出的结构体
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
//存储世界坐标下的法线方向和顶点坐标
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
//在顶点着色器中,计算世界坐标下的法线方向和顶点坐标,并传递给片元着色器
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
//转换顶点坐标到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//转换法线坐标到世界空间,直接使用_Object2World转换法线,不能保证转换后法线依然与模型垂直
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
//转换顶点坐标到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
//在片元着色器中计算光照模型
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//获取环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算漫反射光照
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
//获取视角方向 = 摄像机的世界坐标 - 顶点的世界坐标
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
//计算新矢量h
fixed3 halfDir = normalize(viewDir + worldLightDir);
//计算高光光照
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback"Specular"
}