推荐文章:GPU 基于顶点着色器的高效动画系统 for Unity.Entities
1、项目介绍
该项目是一个专为 Unity.Entities 设计的轻量级但极快的 GPU 顶点着色器动画系统。灵感源自 Nordeus 和 Unity 的合作,经过优化和调整,以适应最新的实体系统。它特别适用于需要大量角色各自独特动画的情况,且动画状态处理极其简单。
2、项目技术分析
该系统的创新之处在于将动画剪辑转换为三个纹理,这些纹理按顶点采样,执行每个顶点的双骨骼皮肤绑定。所有动画曲线在烘焙到纹理时都转换为世界空间,因此无需进行本地到世界空间的变换,所有的采样工作都可以直接在顶点着色器中完成。利用 GPU 的强大计算能力,显著减少了 CPU 负担并提高了性能。
3、项目及技术应用场景
- 大规模群体动画:例如,游戏中的大规模战斗场景,成百上千的角色同时动画,此系统能确保流畅性。
- 低功耗设备:在资源有限的设备上,通过简化CPU参与的计算,可以实现更高质量的动画效果。
- 快速原型制作:对于开发早期阶段,快速验证角色动画概念,这一系统提供了高效的解决方案。
4、项目特点
- 超低CPU开销:只需传输76字节的动画状态,极大地减轻了CPU负担。
- 完全GPU驱动:所有动画剪辑采样都在顶点着色器中完成,可轻松通过提供不同复杂度的皮肤网格LOD来扩展GPU性能。
- 特殊需求支持:虽然目前仅支持单个剪辑播放,但未来计划扩展至两剪辑混合。
- 优化潜力:包括剔除无效实体、增加视锥体剔除、LOD支持等,以进一步提升效率。
注意事项与未来发展
- 系统目前存在一些限制,如不能独立管理附件,不支持HDRP等,开发者正在逐步解决这些问题。
- 计划添加更多示例,展示如何使用不同的动画状态(如行走、攻击、死亡)。
- 预计将添加两个动画片段的混合支持以及更好地集成附加物体。
总之,这是一个针对特定场景设计的高度优化的动画系统,适合那些追求极致性能和规模的开发者。如果你的项目需要处理大量的游戏角色动画,这绝对值得你的关注和尝试。