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原创 游戏AI的思考和权衡

一般游戏AI都用行为树或状态机更高级的机器学习,遗传算法,mDeep learning这些可能会导致性能问题,开发成本和学习成本也是个问题!!! 根据游戏类型去选择AI设计和开发的侧重点!!! AI模块最终的品质一般由 设计的好坏 以及 开发这个模块的程序的自我约束维护 来决定个人认为AI分为【可能不全或者有误】1.敌人型AI:一般出现在fps,mob...

2020-03-26 01:44:26 224

原创 集群寻路问题的一些思考和提炼

a星在大量单位寻路时消耗比较大,Navmesh和大规模的单位进行寻路时,单位和单位之间的位置表现总是有一些问题(表现为太过规律,挤在一起,这篇博文介绍了一些可能的表现优化,让单位移动看起来更舒服以及符合常理的移动表现)问题1停止一组单位的寻路.n个单位有同一个目的地时,容易出现单位重叠的问题,若用AABB,OBB等碰撞判定去处理性能可能会比较耗问题1解决方案可以在单位之间...

2020-03-26 01:07:37 1496

转载 弹道实现

转自:https://www.gameres.com/677540.html上篇今天谈谈一个有趣的内容——u3d实现子弹弹道。当然这个完整的说,也非常复杂,还是由浅入深,先说说最核心的原理。一、定义 我将子弹分为至少两种: 1、实体型。即发射后,生成一个带刚体的gameobject,可以通过u3d的物理引擎实现碰撞检测。比如机关枪子弹、弹道等等。 2、射线型。即子弹...

2020-03-25 23:58:49 1396

转载 增强打击感

转自:http://www.gameres.com/msg_457162.html所谓游戏的打击感,一般是游戏中移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。  通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等,但也可外延扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。  下面就来看一下在游戏制作中,什么是打击感,如何做出打击感、如何提高打击感?一、什么是打击感  游戏开发经验分享:我...

2020-03-25 23:50:56 329

转载 MMORPG的常规技能系统

转自:https://www.gameres.com/729192.html广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、技能创生体(buff/法术场/弹道)管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者)、动作模块、寻路/移动模块以及人物属性和伤害数值结算等。先说下技能模块每个部分的职责和原理:技能信息管理...

2020-03-25 23:36:49 504

转载 MMO技能系统的同步机制分析

转自:https://www.gameres.com/729629.html此篇文章基于之前文章介绍的技能系统,主要介绍了如何实现MMO中的技能系统的同步。阅读此文章之前,推荐首先阅读前一篇文章:一个MMORPG的常规技能系统。  这里所说的技能系统包括:技能流程和技能创生体(法术场、弹道和buff)。  首先介绍authority和proxy的概念,这两个概念是基于单位unit的基础上进...

2020-03-25 23:35:44 909

原创 Lua注意事项总结

对lua坑的整合:参考:https://www.cnblogs.com/guangyun/p/4685550.htmlLua 弱引用table----------1.lua弱引用t = {}; -- 使用一个table作为t的key值 key1 = {name = "key1"}; t[key1] = 1; key1 = nil; ...

2020-03-24 10:33:53 443

转载 unity优化 2

原文:https://blog.csdn.net/game_jqd/article/details/51899000使用Profiler工具分析内存占用情况System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Level来...

2020-03-23 01:42:16 612

转载 unity优化1

转载:https://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/youhua.htmlDrawCalls:控制电脑平台上DrawCalls几千个之内,移动平台上DrawCalls200百左右Verts:PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于300W,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。需要注意的是:如果在Profiler下的GPU中显示的Render...

2020-03-23 01:40:13 384

转载 tolua的一些用法

原文:https://www.cnblogs.com/CasualAttachment/p/7309368.html3. 模拟协程:coroutine.step(帧数,句柄,为等待结束继续执行时所需要的参数) 后两个参数可以没有coroutine.yield() 挂起协程step可以设定帧数。yield直接挂起协程,只有coroutine.resume() 可以重启协...

2020-03-23 01:35:20 391

原创 lua的枚举模拟,类,继承,多态

1.模拟枚举2.lua实现类,继承,多态父类: --类的声明,这里声明了类名还有属性,并且给出了属性的初始值 Class = {x=0,y=0} --设置元表的索引,想模拟类的话,这步操作很关键 Class.__index = Class --构造方法,构造方法的名字是随便起的,习惯性命名为new() function Class:new(x,y) ...

2020-03-23 01:33:49 709

原创 状态同步,帧同步下的技能处理

非帧同步,mmo类型的游戏技能系统(基于技能模板)ActorSystem(单位系统,管理场景中的Actor)ActorEntity(单位实体):持有BuffEntitys,SkillEntitys监听ui层技能按钮的点击,点击后回调CasterId(释放者Id)和SkillId(技能id)到SkillValid(客户端本地的技能释放验证),通过后表现层先播放前摇动画,且发释放技能的消息到服...

2020-03-21 18:09:52 1540

转载 C#版本 UDP网络库的整理Raknet,UDT,ENet,lidgren-network-gen3,KCP,uLink,LiteNetLib等

目录uLinkLiteNetLibUDT库 https://sourceforge.net/projects/udt/?source=directoryENET库https://github.com/lsalzman/enetRakNet库 https://github.com/OculusVR/RakNetKCP - A Fast and Reliable ARQ...

2020-03-18 14:14:13 1017

转载 游戏中点乘的运用

原文: http://www.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=107084&page=1#pid1568321 https://www.sohu.com/a/167651842_667928 最近蛮牛干货发表了很多关于Shader的帖子,介于大环境这么好,我也投入到了Shader中的学习中,在...

2020-03-17 16:42:59 940

转载 Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用

原文链接:https://blog.csdn.net/wingfourever/article/details/27714311在Unity3D中,Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。在几何数学中:1.点积点积的计算方式为:a·b=|a|·|...

2020-03-17 16:25:40 344

转载 Task类使用总结

原文链接:https://blog.51cto.com/cnn237111/1102476该作者其他的多线程博文:https://blog.51cto.com/cnn237111/category7.html由于Framework 4.0和Framework 4.5对Task类稍微有些不同,此处声明以下代码都是基于Framework 4.5Task类和Task<TResul...

2020-03-14 11:27:15 506

原创 多线程和并发学习链接

推荐书籍:C#并发编程经典实例https://blog.csdn.net/yangwohenmai1/category_8858725.htmlhttps://docs.microsoft.com/zh-cn/previous-versions/hh191443(v=vs.120)https://docs.microsoft.com/zh-cn/previous-versions/hh...

2020-03-14 10:58:51 105

转载 多线程之旅(4)_async/await的用法精细详解

原文链接:https://blog.csdn.net/yangwohenmai1/article/details/89893746GitHub源码地址:稍后async/await是个常见但不常用的方法。常见是因为在比较官方的代码。片段里经常见到这样的搭配,不常用是因为作为开发人员来说,我们常常有更熟知的方法去代替他。async/await到底有什么用呢,其实网上也很少有说的明白的文章,...

2020-03-14 10:55:56 566

原创 环形缓冲区

/** 环形缓冲区*/using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Net.Sockets;using System.Threading.Tasks;namespace Lockstep.Network{ public class CircularBuffer ...

2020-03-13 19:55:31 177

Easy Touch 4 Touchscreen Virtual Controls

EasyTouch可以让你快速和轻松地开发基于触摸屏手势、操纵杆、按钮、DPadn触摸板和EasyTouch控件的操作。

2017-10-13

空空如也

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