Unity Addressable魔改

新增回调

  1. 在使用过程中,输出之后还需要手动拷贝到服务器上会麻烦,一旦未拷贝编辑器还会因为加载(同步加载)的问题卡死。所以可以到Unity的PacakgeCache中修改本地仓库中的Addressable对应版本的包。找不到位置可以用everything搜索一下,一般都在C盘中
    1. 在AddressableAssetSettings 新增回调
    	public static Action<bool> OnBuildFinish;
        public static Action<bool> OnUpdateBuildFinish;
    
    1. 在AddressableAssetSettings.BuildPlayerContentImpl中将原有的输出结果检测逻辑替换为下面的逻辑
       if (!string.IsNullOrEmpty(result.Error))
        {
            Debug.LogError(result.Error);
            Debug.LogError($"Addressable content build failure (duration : {TimeSpan.FromSeconds(result.Duration).ToString("g")})");
                OnBuildFinish?.invork(false);
        }
        else
        {
            Debug.Log($"Addressable content successfully built (duration : {TimeSpan.FromSeconds(result.Duration).ToString("g")})");
            OnBuildFinish?.invork(false);
        }
    
    1. 在ContentUpdateScript.BuildContentUpdate中将原有的输出结果检测逻辑替换为下面的逻辑
    	if (!string.IsNullOrEmpty(result.Error)){
            AddressableAssets.OnUpdateBuildFinish?.Invork(false);
            Debug.LogError(result.Error);
        }
        else{
            AddressableAssets.OnUpdateBuildFinish?.Invork(true);
        }
    
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