Unity Addressable学习笔记一(整体介绍)

本文档详细介绍了Unity Addressable 1.8.5版本的基础知识,包括版本信息、下载流程和核心功能。主要内容涵盖:创建Asset Groups、Profile设置,解释了Profile中的变量语法和作用,如[BuildTarget]和{UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}。此外,还讨论了Tools中的系统设置、标签、Analyze工具以及Hosting Services。在Play Mode Script部分,解析了三种构建脚本的用途。最后,讲解了Build过程,包括New Build、Update a Previous Build和Clear Build,并详述了Default Local Group配置,如Compression、Include in Build和Content Update Restriction等选项。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity Addressable 基本介绍

版本

当前使用版本 1.8.5

下载

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点击打开后是下面这个界面
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1.Create:

创建一个新的asset groups

2.Profile:

Profile设置是在开发期间使用托管服务时,Unity建议创建一个配置文件,该配置文件将所有asset groups配置为使用专门创建的一个或多个目录来从托管服务加载内容。
Profile的作用主要是用于指定几个项目中需要用到的地址,我们可以在这个窗口中点击Create->Profile创建Profile,每个Profile中都包含4个默认的变量,我们也可以点击Create->Variable扩展变量。

语法

可以直接填入目录地址,比如/ss/zw/aa/,同时也支持两种特殊语法[]和{}

  • 中括号:可以包含生成时就有的变量,比如UnityEditorUserBuildSettings.activeBuildTarget.这个实在程序发布时,编辑器就已经有的变量。
  • 花括号:可以包含运行时的变量,比如UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath,这个变量是需要程序运行时获取的变量,可能会根据你的平台不同而变化,也可以自定义一个运行时变量。
变量

变量本身的意义在于你使用在什么地方,下面几个默认变量,根据他的名字,我们可以给它固定的意义,不要交叉使用,不然后面管理会很混乱。

  • BuildTarget:发布平台,可以根据[UnityEditor.EditorUserBuildSet
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