1. 服务器端
1.1 服务器端工程准备
此次项目内容是对上两次的整和,所以前两篇博文是单个功能的基础,分别是①NHibernate和MySQL交互,②PhotonServer的使用。这次项目也是在这两个基础之上进行的,很多直接拷贝过来进行修改;数据库还是用mygamedb,所以对PhotonServer目录下deploy\bin_Win64中PhotonControl.exe.config的配置文件不会更改,只用到了其中的Users表,Users表包含userID和username、password。
NHibernate和MySQL交互工程如下:
其中,
①hibernate.cfg.xml为NHibernate连接数据库的配置文件,名称不可更改,且属性为“始终复制到输出路径”;
②User.hbm.xml为数据库中Users表与定义的User类对应的配置文件,属性为“不复制,嵌入的资源”;
③User为定义的与Users表对应的字段;NHibernateHelper是对NHibernate创建会话的一个封装; ④IUserManager定义了操作Users表的方法(例如:对Users表添加、删除、修改、通过UserID查找、通过username查找、账号匹配等方法);
⑤而UserManager就是继承自IUserManager用NHibernate的会话实现这些方法。
将所提到的类及配置文件(如有目录就包扩目录)全部复制到MyGameServer工程下,如图,本来的属性设置不变,会将程序集名和命名空间设置为MyGameServer的;!!!!!!!!重要:要将NHibernate和MySQL以及Log4Net所需引用进来的,Common是Common建后引用的。
下面介绍详细复制来文件的更改:
1.1.1 IUserManager.cs
将命名空间修改为MyGameServer,应用所在的User类也改为using MyGameServer.Model。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using MyGameServer.Model;
namespace MyGameServer.Manager
{
interface IUserManager
{
void Add(User user);
void Update(User user);
void Remove(User user);
User GetById(int id);
User GetByUsername(string username);
ICollection<User> GetAllUsers();
bool VerifyUser(string username, string password);//验证用户名和密码
}
}
1.1.2 UserManager.cs
本来的引用命名空间变为MyGameServer.Model。
using System;
using System.Collections.Generic;
using MyGameServer.Manager;
using NHibernate;
using NHibernate.Criterion;
using MyGameServer.Model;
namespace MyGameServer.Manager
{
class UserManager :IUserManager
{
public void Add(Model.User user)
{
/*第一种
ISession session = NHibernateHelper.OpenSession();
session.Save(user);
session.Close();
*/
using (ISession session = NHibernateHelper.OpenSession())
{
using (ITransaction transaction = session.BeginTransaction())
{
session.Save(user);
transaction.Commit();
}
}
}
/// <summary>
/// 得到表中所有内容
/// </summary>
/// <returns></returns>
public ICollection<User> GetAllUsers()
{
using (ISession session = NHibernateHelper.OpenSession())
{
IList<User> users = session.CreateCriteria(typeof(User)).List<User>();
return users;
}
}
public User GetById(int id)
{
using (ISession session = NHibernateHelper.OpenSession())
{
//事务(事务中的一系列事件,只要有一个不成功,之前成功的也会回滚,即插入成功的又被删除,修改成功的又恢复.....)
// transaction = session.BeginTransaction();//开启事务
using (ITransaction transaction = session.BeginTransaction())
{
User user= session.Get<User>(id);
transaction.Commit();
return user;
}
}
}
public User GetByUsername(string username)
{
using (ISession session = NHibernateHelper.OpenSession())
{
/*
ICriteria criteria= session.CreateCriteria(typeof(User));
criteria.Add(Restrictions.Eq("Username", username));//添加一个查询条件,第一个参数表示对哪个属性(字段)做限制,第二个表示值为多少
User user = criteria.UniqueResult<User>();
*/
User user = session.CreateCriteria(typeof(User)).Add(Restrictions.Eq("Username", username)).UniqueResult<User>();
return user;
}
}
/// <summary>
/// NHibernate删除时根据主键更新,所以传来的对象user中得有主键
/// </summary>
/// <param name="user"></param>
public void Remove(User user)
{
using (ISession session = NHibernateHelper.OpenSession())
{
using (ITransaction transaction = session.BeginTransaction())
{
session.Delete(user);
transaction.Commit();
}
}
}
/// <summary>
/// NHibernate更新时根据主键更新,所以传来的对象user中得有主键
/// </summary>
/// <param name="user"></param>
public void Update(User user)
{
using (ISession session = NHibernateHelper.OpenSession())
{
using (ITransaction transaction = session.BeginTransaction())
{
session.Update(user);
transaction.Commit();
}
}
}
public bool VerifyUser(string username, string password)
{
using (ISession session = NHibernateHelper.OpenSession())
{
User user = session
.CreateCriteria(typeof(User))
.Add(Restrictions.Eq("Username", username))
.Add(Restrictions.Eq("Password", password))
.UniqueResult<User>();
if (user == null) return false;
return true;
}
}
}
}
1.1.3 User.hmb.xml
只需将程序集名和User类所在位置更改。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<hibernate-mapping xmlns="urn:nhibernate-mapping-2.2"
assembly="MyGameServer"
namespace="MyGameServer.Model"> <!--assembly表示程序集,namespace所在文件夹Model-->
<class name="User" table="users"><!--name为类名,table为表名-->
<id name="ID" column="id" type="Int32"><!--id name对应为类中变量名,type为nhibernate的类型-->
<generator class="native"></generator>
</id><!--主键配置完成-->
<property name="Username" column="username" type="String"></property>
<property name="Password" column="password" type="String"></property>
<property name="Registerdate" column="registerdate" type="Date"></property>
</class>
</hibernate-mapping>
1.1.4 User.cs
更改命名空间为MyGameServer。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace MyGameServer.Model
{
public class User
{
public virtual int ID { get; set; }
public virtual string Username { get; set; }
public virtual string Password { get; set; }
public virtual DateTime Registerdate { get; set; }
}
}
1.1.5 hibernate.cfg.xml
连接数据库的配置文件不需要更改。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<hibernate-configuration xmlns="urn:nhibernate-configuration-2.2">
<session-factory>
<property name="connection.provider">NHibernate.Connection.DriverConnectionProvider</property>
<property name="dialect">NHibernate.Dialect.MySQL5Dialect</property><!--版本-->
<property name="connection.driver_class">NHibernate.Driver.MySqlDataDriver</property><!--使用什么数据库-->
<property name="connection.connection_string">Server=localhost;Database=mygamedb;User ID=root;Password=root;</property>
<property name="show_sql">true</property>
</session-factory>
</hibernate-configuration>
1.1.6 NHibernateHelper.cs
也只需要更改命名空间。
using NHibernate;
using NHibernate.Cfg;
namespace MyGameServer
{
class NHibernateHelper
{
private static ISessionFactory _sessionFactory;
private static ISessionFactory SessionFactory
{
get
{
if(_sessionFactory==null)
{
var configuration = new Configuration();
configuration.Configure();//解析hibernate.cfg.xml
configuration.AddAssembly("MyGameServer");//解析映射文件User.hbm.xml
_sessionFactory = configuration.BuildSessionFactory();
}
return _sessionFactory;
}
}
public static ISession OpenSession()
{
return SessionFactory.OpenSession();//打开一个跟数据库的会话
}
}
}
1.2 服务器端和客户端公共所需
服务器端和客户端都所需要的内容定义在此工程中,例如将客户端发送来的请求类型用枚举类型进行区分,将服务器发送的事件类型用枚举类型区分,将服务器发送给客户端的参数进行枚举类型区分,将返回给客户端的单个值用枚举类型区分等等。下面详细介绍。
1.2.1 工程创建
因为要在客户端和服务器都需要用,所以将工程创建为类库,同服务器端工程一样,如下图,最后生成dll文件在服务器端和客户端(Unity)进行使用,因为unity工程所使用的dll文件.Net版本不能超过3.5,所以将Common工程属性的.NET版本设置为3.5。
最终