一、引言
Vertex and Fragment Shader:最强大的Shader类型,下文中简称V&F Shader,属于可编程渲染管线. 使用的是CG/HLSL语法。分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分。
二、语法
1、例子如下
Shader "Custom/Exam1"
{
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
}
SubShader
{
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
///_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 ,就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。如果没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。_MainTex_ST.xy为Tiling,zw为offset.
float4 _MainTex_ST;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
} ;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
//UNITY_MATRIX_MVP 物体空间-视空间-窗口空间的变换矩阵
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//TRANSFORM_TEX依据Tiling和offset的设置计算缩放和偏移
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
float4 outp = texCol;
return outp;
}
ENDCG
}
}
}
2、Shader中的数据类型
有3种基本数值类型:float、half和fixed。
这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3是由3个half组成、float4x4是由16个float组成。
float:32位高精度浮点数。
half:16位中精度浮点数。范围是[-6万, +6万],能精确到十进制的小数点后3.3位。
fixed:11位低精度浮点数。范围是[-2,2],精度是1/256。
数据类型影响性能,精度够用就好。
颜色和单位向量,使用fixed
其他情况,尽量使用half(即范围在[-6万, +6万]内、精确到小数点后3.3位);否则才使用float。
不要将低精度fixed类型转换为更高的精度,否则会产生性能问题。
低精度fixed不要使用“swizzle”(即形如myFixed4.xyzw、myFixed2.xyxy,中文不知咋译,否则会产生性能问题。
3、Pass渲染管线中的Tag
和SubShader有自己专属的Tag类似,Pass也有Pass专属的Tag,且Pass中默认包括SubShader中的Tag。
其中最重要Tag是 "LightMode",指定Pass和Unity的哪一种渲染路径(“Rendering Path”)搭配使用。这里需要描述的Tag取值可包括:
Always,永远都渲染,但不处理光照
ShadowCaster,用于渲染产生阴影的物体
ShadowCollector,用于收集物体阴影到屏幕坐标Buff里。
其他渲染路径相关的Tag详见下面章节“Unity渲染路径种类”。
具体所有Tag取值,可参考