1.Opengl确保至少有16个包含4个元素的顶点属性可用。
2.不同着色器之间的数据传输,在发送方中声明一个输出,在接收方中声明一个同名输入。
3.uniform是全局的,uniform会一直保留他的数据,直到他被重置或更新。
4.设置uniform的方式:
GLint x=glGetUniformLocation(着色器对象,“外部变量名称”); //获取地址
glUniformXX(xx代表所设置的外部变量的类型)(x,变量的值);
想要在哪个着色器使用,就定义 uniform 类型 变量名;