Unity尝试一下Editor编辑器扩展直接挂载material编辑器

这篇博客介绍了作者在Unity中学习渲染技术的过程,特别是关于shader和material的应用。作者尝试通过编辑器工具避免手动设置参数,并分享了关键代码段,涉及云间流动间隔的计算以及光线处理。最终,作者意识到在项目中灵活运用mat+脚本控制更为合适,赞赏了Unity的分布式配置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

跟大神学了一下渲染,如下

需要调用material,当然shader和材质参数也可以手写,一个个参数传

(特别是我跟大神学的,mat参数比较少,注意!!以下并不适合项目中经过多手,一个shader两页参数的情况)

但作为Editor工具"专家”的我

还是想试下能不能直接加载,免代码

当然,Inspector代码是免不了的

中间发现需求变了

还是mat + 如上脚本+ 部分控制

不需要整个material放到inspector设置

Unity现在的分布式配置就挺好了

变成研究shader流动去了,

关键代码

//云间的流动间隔
                // get value to taper top and bottom
                float vFalloff = pow(saturate (abs(_midYValue - i.posWorld.y) / (_cloudHeight * 0.25)), _TaperPower);

关键代码

//光线
fixed edgeLight = pow((1 - col.r), _EdgeLitPower) * _EdgeLitStrength;
fixed finalLit = light + backLight + edgeLight;

fixed4 finalCol = lerp(_MainColor, _LightColor0, finalLit);

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

avi9111

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值