跟大神学了一下渲染,如下
需要调用material,当然shader和材质参数也可以手写,一个个参数传
(特别是我跟大神学的,mat参数比较少,注意!!以下并不适合项目中经过多手,一个shader两页参数的情况)
但作为Editor工具"专家”的我
还是想试下能不能直接加载,免代码
当然,Inspector代码是免不了的
中间发现需求变了
还是mat + 如上脚本+ 部分控制
不需要整个material放到inspector设置
Unity现在的分布式配置就挺好了
变成研究shader流动去了,
关键代码
//云间的流动间隔
// get value to taper top and bottom
float vFalloff = pow(saturate (abs(_midYValue - i.posWorld.y) / (_cloudHeight * 0.25)), _TaperPower);
关键代码
//光线
fixed edgeLight = pow((1 - col.r), _EdgeLitPower) * _EdgeLitStrength;
fixed finalLit = light + backLight + edgeLight;
fixed4 finalCol = lerp(_MainColor, _LightColor0, finalLit);