Unity Shader 语义和vert向frag传值
语义
- 定义
- 语义是一个在shader的输入或输出中说明参数的使用意图的字符串
- 变量在shader不同阶段传递过程中需要语义
- 作用
- 指明了输入输出的含义,指明希望unity填充什么数据到变量中,把数据填充到什么地方
- 指明了变量的类型和适用意向
Unity shader顶点数据支持的语义
- POSITION, float3 or float4
- NORMAL, float3
- TEXCOORD0, float2,float3,float4
- TEXCOORD1,TEXCOORD2,TEXCOORD3, 和上面一样
- TANGENT,float4
- COLOR,float4
当语义指定的数据填充不满声明的类型时,数据的默认值填充策略
- 比如 float4 uv1 : TEXCOORD0
- 最后获得的uv1是 (x,y,0,1)
- 即,没有数据的是0,但是w通道是1
案例代码
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 normal: NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
// float4 worldNormal : TEXCOORD1;
// float4 worldNormal : COLOR;
// float4 worldNormal : TEXCOORD11;
float4 worldNormal : TANGENT;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldNormal = mul(unity_ObjectToWorld,v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(i.worldNormal.xyz, 1);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
说明
- 在v2f中使用语义指明了要传递的数据的类型
- 除了特殊语义,如SV_POSITION指明像素位置,非特殊语义都是只要类型对,数据就可以传递