Unity5 Sprite 图集打包 AssetBundle 更新探索

自从Unity 提供 Sprite Packer 方案,精灵图片就不需要自己来合并图集了,而是设置 Packing Tag 就会使得 Unity 自动帮我们合并图集。但是做资源更新的时候,自动生成的图集是如何打包到 AssetBundle 呢,这里使用一些解包工具来探索一下。先建立测试环境,如下所示:


green_0.png 没有设置 Packing Tag,red_0.png 和 red_1.png 都设置 Packing Tag 为 red,可以从上图看到它们合并起来了。

接着,使用代码构建 AssetBundle 包,代码如下:
 C# Code 
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BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, 
    BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle, 
    EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);

打出的 AssetBundle 包,用  Unity Assets Bundle Extractor 工具打开:

点击 Info 按钮,查看 Bundle 里面的资源文件,显示如下:


可以看到 green_0.png 有两条,一条是(Sprite),另一条是(Texture2D)。而 red_0.png 和 red_1.png 都只有一条(Sprite),它们的纹理在图集 SpriteAtlasTexture-red-64x32-fmt12 里面。在主界面点击 Export 按钮,导出 Assets 资源,注意不能去掉 "Remove the TypeTree" 的选项,否则会导致下面的工具无法解析。用 Unity Assets Explorer 打开所导出的Assets资源,显示文件信息如下:


可以看到, green_0.png 是 ARGB32 格式,图集是 DXT5 格式。点击 Extract All 按钮,即可提取这些资源,如下所示:


但是对于图集的提取,并不完善,Android 版的 Assets 图集资源可能会提取失败,而 PC 版的可能会显示错乱,如下所示:


暂时未找到其他更好的办法来解决。

测试更新包图集情况
现在再创建一个文件夹,添加一些图片,如下图所示:

精灵 red_2.png 也设置 Packing Tag 为 red ,打进图集里面。再次构建 AssetBundles 包,然后解包,可以看到图集也被打到名为 2 的这个 AssetBundle 包里面。如下所示:


游戏运行的时候,读取 red_1.png 和 读取 red_2.png 是从不同图集加载的,所以它们不能合并批次。
测试代码如下:
 C# Code 
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using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public  class loadSprite : MonoBehaviour {
 
     private  string sprite1Ab =  "AssetBundles/Windows/1";
     private  string sprite2Ab=  "AssetBundles/Windows/2";
 
     void Start () {
 
        AssetBundle absprite1 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite1Ab);
        AssetBundle absprite2 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite2Ab);
 
        transform.FindChild( "ImageNum1").GetComponent<Image>().sprite = absprite1.LoadAsset<Sprite>( "Assets/Scene/1/red_1.png");
        transform.FindChild( "ImageNum2").GetComponent<Image>().sprite = absprite2.LoadAsset<Sprite>( "Assets/Scene/2/red_2.png");
    }
}
运行结果如下:

要实现批次合并的话,需要把原来的 red_0.png 和 red_1.png 再打进名为 2 的 AssetBundle 里,即更改它们的 AssetBundle 名称为 2,这并不会增加多少空间,因为它只是增加精灵索引,才能引用到新图集里面的图片。
测试代码如下:
 C# Code 
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using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public  class loadSprite : MonoBehaviour {
 
     private  string sprite1Ab =  "AssetBundles/Windows/1";
     private  string sprite2Ab =  "AssetBundles/Windows/2";
 
     void Start () {
 
        AssetBundle absprite1 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite1Ab);
        AssetBundle absprite2 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite2Ab);
 
        transform.FindChild( "ImageNum1").GetComponent<Image>().sprite = absprite2.LoadAsset<Sprite>( "Assets/Scene/1/red_1.png");
        transform.FindChild( "ImageNum2").GetComponent<Image>().sprite = absprite2.LoadAsset<Sprite>( "Assets/Scene/2/red_2.png");
    }
}
运行结果如下:


工具下载:

Unity中,当你创建一个Sprite Atlas并使用它来打包多个Sprite时,你可能需要获取这个图集在构建后占用的具体大小。这可以通过编写脚本来实现,以便在构建过程之后获取图集的大小信息。以下是如何通过脚本实现这一功能的基本步骤: 1. 在Unity编辑器中,创建一个新的C#脚本,命名为例如`SpriteAtlasSizeReporter.cs`。 2. 将这个脚本附加到一个空的GameObject上。 3. 在脚本中,你需要使用`Resources.Load`方法来加载你的Sprite Atlas资源。 4. 之后,使用Unity的`SpriteAtlas.GetPackedSheet`方法来获取图集的详细信息。 5. 通过这些信息,你可以计算出图集的总宽度和高度,这通常基于图集中的每个元素的大小以及它们如何被排列。 以下是一个简单的代码示例,展示了如何获取Sprite Atlas的打包后的图集大小: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.U2D; using UnityEngine.SpriteRuntimeAtlas; public class SpriteAtlasSizeReporter : MonoBehaviour { void Start() { // 加载指定的Sprite Atlas资源 SpriteAtlas atlas = Resources.Load<SpriteAtlas>("YourSpriteAtlasName"); if (atlas == null) { Debug.LogError("Sprite Atlas not found!"); return; } // 获取图集打包信息 PackedSheet packedSheet = atlas.GetPackedSheet(); if (packedSheet == null) { Debug.LogError("Could not get packed sheet for the atlas."); return; } // 计算图集的大小 int totalWidth = packedSheet.rect.width; int totalHeight = packedSheet.rect.height; Debug.Log($"Sprite Atlas Size: {totalWidth} x {totalHeight}"); } } ``` 请将`"YourSpriteAtlasName"`替换为你的实际Sprite Atlas的名称。 在使用上述脚本之前,确保你的Sprite Atlas已经被正确添加到Resources文件夹中,以便可以通过`Resources.Load`方法加载。
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