Unity5 Sprite 图集打包 AssetBundle 更新探索

自从Unity 提供 Sprite Packer 方案,精灵图片就不需要自己来合并图集了,而是设置 Packing Tag 就会使得 Unity 自动帮我们合并图集。但是做资源更新的时候,自动生成的图集是如何打包到 AssetBundle 呢,这里使用一些解包工具来探索一下。先建立测试环境,如下所示:


green_0.png 没有设置 Packing Tag,red_0.png 和 red_1.png 都设置 Packing Tag 为 red,可以从上图看到它们合并起来了。

接着,使用代码构建 AssetBundle 包,代码如下:
 C# Code 
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BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, 
    BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle, 
    EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);

打出的 AssetBundle 包,用  Unity Assets Bundle Extractor 工具打开:

点击 Info 按钮,查看 Bundle 里面的资源文件,显示如下:


可以看到 green_0.png 有两条,一条是(Sprite),另一条是(Texture2D)。而 red_0.png 和 red_1.png 都只有一条(Sprite),它们的纹理在图集 SpriteAtlasTexture-red-64x32-fmt12 里面。在主界面点击 Export 按钮,导出 Assets 资源,注意不能去掉 "Remove the TypeTree" 的选项,否则会导致下面的工具无法解析。用 Unity Assets Explorer 打开所导出的Assets资源,显示文件信息如下:


可以看到, green_0.png 是 ARGB32 格式,图集是 DXT5 格式。点击 Extract All 按钮,即可提取这些资源,如下所示:


但是对于图集的提取,并不完善,Android 版的 Assets 图集资源可能会提取失败,而 PC 版的可能会显示错乱,如下所示:


暂时未找到其他更好的办法来解决。

测试更新包图集情况
现在再创建一个文件夹,添加一些图片,如下图所示:

精灵 red_2.png 也设置 Packing Tag 为 red ,打进图集里面。再次构建 AssetBundles 包,然后解包,可以看到图集也被打到名为 2 的这个 AssetBundle 包里面。如下所示:


游戏运行的时候,读取 red_1.png 和 读取 red_2.png 是从不同图集加载的,所以它们不能合并批次。
测试代码如下:
 C# Code 
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using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public  class loadSprite : MonoBehaviour {
 
     private  string sprite1Ab =  "AssetBundles/Windows/1";
     private  string sprite2Ab=  "AssetBundles/Windows/2";
 
     void Start () {
 
        AssetBundle absprite1 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite1Ab);
        AssetBundle absprite2 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite2Ab);
 
        transform.FindChild( "ImageNum1").GetComponent<Image>().sprite = absprite1.LoadAsset<Sprite>( "Assets/Scene/1/red_1.png");
        transform.FindChild( "ImageNum2").GetComponent<Image>().sprite = absprite2.LoadAsset<Sprite>( "Assets/Scene/2/red_2.png");
    }
}
运行结果如下:

要实现批次合并的话,需要把原来的 red_0.png 和 red_1.png 再打进名为 2 的 AssetBundle 里,即更改它们的 AssetBundle 名称为 2,这并不会增加多少空间,因为它只是增加精灵索引,才能引用到新图集里面的图片。
测试代码如下:
 C# Code 
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using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public  class loadSprite : MonoBehaviour {
 
     private  string sprite1Ab =  "AssetBundles/Windows/1";
     private  string sprite2Ab =  "AssetBundles/Windows/2";
 
     void Start () {
 
        AssetBundle absprite1 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite1Ab);
        AssetBundle absprite2 = AssetBundle.CreateFromFile(sprite2Ab);
 
        transform.FindChild( "ImageNum1").GetComponent<Image>().sprite = absprite2.LoadAsset<Sprite>( "Assets/Scene/1/red_1.png");
        transform.FindChild( "ImageNum2").GetComponent<Image>().sprite = absprite2.LoadAsset<Sprite>( "Assets/Scene/2/red_2.png");
    }
}
运行结果如下:


工具下载:

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UnitySprite Multiple功能是用来处理多个图片在一个图集中的情况的。在使用这个功能之前,你需要准备一个包含多个小图的大图集。然后,你可以通过以下步骤来拆分这个图集。 首先,打开Unity编辑器,并将大图集导入到项目中。将图集拖拽到场景中的一个空的游戏对象上,创建一个Sprite Renderer组件。然后,将Sprite Mode设置为Multiple,这样unity就会把图集视为一个多精灵图。 接下来,点击Sprite Editor按钮,这会打开Sprite Editor窗口。在窗口中,你会看到图集中所有小图的预览。你可以使用鼠标选择并拖拽来选择一个小图,并在预览面板中预览选择的小图。 在Sprite Editor窗口的左侧,你可以调整小图的位置和大小,以确保它们正确地对应着图集中的位置。你还可以裁剪小图来确保只显示你想要的部分。你可以使用切分工具来裁剪小图,也可以使用设置工具来调整其精确位置和大小。 一旦你完成了所有的拆分和调整,点击Apply按钮来应用更改。此时,unity会自动创建一个Sprite Asset,它会将图集中的每个小图作为一个独立的精灵。 现在,你可以在Unity中使用这些独立的精灵了。你可以将它们分别用于不同的游戏对象,也可以使用Sprite Renderer组件的Sprite属性来动态更换精灵。 总的来说,UnitySprite Multiple功能非常方便,它使得管理和使用图集中的多个小图变得简单而高效。无论是制作2D游戏还是创建用户界面,都可以通过这个功能来提高工作效率。
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