学习笔记:GAMES101图形学入门闫令琪(三)视图变换

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三维下向量绕某一轴旋转

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通过绕着三个轴的旋转的组合,可以描述复杂的旋转
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罗德里格斯公式,描述朝向
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考虑到旋转矩阵不太适合做差值运算(表示25度的旋转和15度的旋转取平均值并不是20度的旋转矩阵),这方面可以使用四元数去进行差值运算

视图变换

将三维空间坐标系内的点映射到相机坐标系中

首先操作相机的位置,方向,让其它物体跟着变换就行
首先将相机放置在坐标系的原点,朝向-Z的方向
即,先做平移再做旋转
平移很好做,一个Tview解决
旋转的时候要从反方向思考,就是可以简单计算出从-Z朝向转换到相机朝向
那么将此转换取逆(转置),就计算出了Rview
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投影

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正交投影和透视投影,是否有近大远小得区别(有无透视)
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正交投影常用做法(右手系):
将物体的中心安排在原点(平移),再将物体压缩(缩放)成一个标准的cube(-1,1)边长为2
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透视投影常用做法(右手系):
区别于正交投影,透视投影取的空间块的形状是截锥体(四棱锥砍掉头)
首先将底面挤压成大小和顶面一致,然后按照正交投影的做法就可以算出来了
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那么对于任意一个点(x,y,z)
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推导过程省略
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第三行为0,0,n+f,-nf
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这样挤压就完成了,然后再套入正交投影的做法,就可以完成透视投影了

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