unity工程输出的log在哪里?

在编辑器里进行活动输出的log位置

C:\Users\username\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log

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已经打包完成,形成的exe运行后的log位置:

C:\Users\xxx用户\AppData\LocalLow\xx公司\xx项目

### 使用 Editor Console Pro 和 log4net 进行日志记录 #### 配置 Editor Console Pro Editor Console Pro 是一款增强型的 Unity 控制台插件,旨在提升开发者的工作效率和调试体验[^1]。为了配置此插件: 安装完成后,在 `Window` 菜单下找到并打开 `Editor Console Pro` 。该插件允许自定义过滤条件、颜色编码以及支持正则表达式的搜索模式来查找特定的日志条目。 对于希望提高生产力的团队来说,当以C#源码形式放置于Unity工程内时,通过双击控制台中的任何一条消息即可直接跳转至Visual Studio对应的代码位置,极大地方便了错误追踪与修正工作[^2]。 此外,Editor Console Pro 的一大亮点在于它可以展示实际的源代码片段而非仅仅是堆栈跟踪信息里的文件路径加行号,这使得理解上下文变得更加直观简单[^3]。 #### 整合 Log4Net 日志框架 Log4Net 提供了一种灵活的方式来管理应用程序内的日志输出。要在 Unity 中集成 log4net 并利用其丰富的特性来进行高效稳定的日志记录操作,则需遵循如下指南: 首先下载适用于.NET平台版本的log4net库,并将其DLL文件导入到项目的Assets/Plugins目录下面;接着创建一个名为`log4net.config`的应用程序配置文件用于指定各类参数比如最低级别、目标存储介质等设置项。最后一步就是在启动脚本里初始化logger实例对象之前调用Configure()静态方法完成最终绑定过程。 ```csharp using System; using log4net; public class LoggerExample : MonoBehaviour { private static readonly ILog logger = LogManager.GetLogger(typeof(LoggerExample)); void Start () { // 初始化log4net配置 XmlConfigurator.Configure(); string message = "This is a test message."; Debug.Log(message); logger.Info(message); // 同步发送给log4net处理器处理 try{ throw new Exception("Test exception"); }catch(Exception e){ logger.Error(e.Message, e); } } } ``` 上述代码展示了如何在游戏循环开始阶段激活日志服务并将一些测试性的提示语句传递过去以便验证整个流程是否正常运作。值得注意的是这里既保留了原有的Debug.Log方式又引入了新的API接口作为补充手段从而实现了两者之间的无缝衔接过渡效果。 #### 结合二者优势实现最佳实践方案 考虑到性能因素的影响,在大型复杂场景下的持续高频次写盘动作可能会带来不必要的开销成本增加风险。因此建议采用内存缓存机制先暂存在RAM空间之内等到达到一定阈值后再统一提交保存下来的做法有效缓解磁盘IO压力的同时也提高了整体吞吐量表现水平[^4]。 另外还可以借助Editor Console Pro所特有的高级筛选能力快速定位感兴趣的关键事件进而加快问题排查速度缩短迭代周期时间长度。
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