Unity打包后运行的debug日志文件output_log在哪

参见unity API:https://docs.unity3d.com/2017.2/Documentation/Manual/LogFiles.html

在 macOS 上,可以通过控制台访问 player 和 Editor logs 。【链接】Mac终端命令

在 Windows 上,Editor logs放置的文件夹,在Windows资源管理器中默认是隐藏的。见下文。

要看的Debug输出就是Player Log

Player

OSLog files
macOS~/Library/Logs/Unity/Player.log
Windows XPC:\Documents and Settings\username\Local Settings\Application Data\CompanyName\ProductName\output_log.txt
Windows Vista/7C:\Users\username\AppData\LocalLow\CompanyName\ProductName\output_log.txt
Linux~/.config/unity3d/CompanyName/ProductName/Player.log

请注意,在 Windows 和 Linux 独立版本上,日志文件的位置可以更改(或禁止记录)。有关更多详细信息,请参阅有关 Command line arguments (命令行参数)的文档。

Editor

要查看Editor Log,请在 Unity 的控制台窗口中选择Open Editor Log

OSLog files
macOS~/Library/Logs/Unity/Editor.log
Windows XPC:\Documents and Settings\username\Local Settings\Application Data\Unity\Editor\Editor.log
Windows Vista/7C:\Users\username\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log

在 Windows 上访问日志文件

在 Windows 上,日志文件存储在默认情况下隐藏的位置。

  •  Windows XP 查看隐藏文件夹的方式:工具 > 文件夹选项... > (选项卡)查看Tools > Folder Options… > View (tab).)
  •  Windows Vista/7 查看隐藏文件夹的方式:工具 > 文件夹选项... > (选项卡)查看。工具菜单默认是隐藏的;按一下 Alt 键以显示它。
### Unity 中 AssetBundle 的打包教程 #### 什么是 AssetBundle? AssetBundle 是一种由 Unity 提供的资源压缩包,能够存储多种类型的资源,例如模型、贴图、音频和预制体等。它允许开发者将资源分布到多个 AB 包中,从而减少运行时的内存压力,并支持动态加载和卸载功能[^1]。 #### 动态加载与热更新 AssetBundle 不仅能优化资源管理,还广泛应用于热更新场景。它是 Unity 更新非代码内容的主要工具之一,能够在无需重新发布应用的情况下实现部分内容的替换或新增。 #### 加密机制 为了保护资源安全,Unity 支持对 AssetBundle 进行加密处理。可以通过 `AssetBundle.SetAssetBundleDecryptKey` 方法设置解密密钥来启用加密功能。然而需要注意的是,如果启用了加密,则每次生成的 MD5 值会不同,这可能会影响热更新逻辑的一致性[^2]。 #### 自动化打包过程 在实际项目中,手动配置每一个资源可能会带来效率低下或者错误频发的问题。因此建议制定合理的打包策略并借助脚本来完成自动化操作。比如可以根据需求定义规则让程序自动识别哪些资源应该被打入同一个 Bundle 文件之中[^4]。 下面展示了一个简单的例子用来演示如何编写一段 C# 脚本来自动生成指定目录下的所有资产作为独立 bundle: ```csharp using System.IO; using UnityEditor; public class AssetBundleBuilder { [MenuItem("Tools/Build All AssetBundles")] public static void BuildAllAssetBundles(){ string outputFolder = "Assets/StreamingAssets"; if(!Directory.Exists(outputFolder)){ Directory.CreateDirectory(outputFolder); } BuildPipeline.BuildAssetBundles( outputFolder, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64); Debug.Log("Finished building all asset bundles."); } } ``` 上述代码片段展示了如何创建一个菜单项命令用于构建所有的assetbundles,并指定了输出位置以及一些选项参数以控制最终产物的形式[^5]。 ---
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