本文集合了网上许多关于U3D内存减少方法的说发。以及自己总结的方法;
图片类:
(1)纹理格式选择
下图中 format 选项:Android平台选ETC、iOS平台选PVRTC、Windows PC上选DXT等等。
ETC1 不支持透明通道---RGB格式ETC2 支持透明通道-----是RGBA的格式
(2) Mipmap功能要关闭
Mipmap旨在有效降低渲染带宽的压力,提升游戏的渲染效率。但是,开启Mipmap会将纹理内存提升1.33倍。对于具有较大纵深感的3D游戏来说,3D场景模型和角色我们一般是建议开启Mipmap功能的,但是经常会发现部分UI纹理也开启了Mipmap功能。这其实就没有必要的,绝大多数UI均是渲染在屏幕最上层,开启Mipmap并不会提升渲染效率,反倒会增加无谓的内存占用。
(3) Read & Write纹理资源的“Read & Write”功能在Unity引擎中是默认关闭的。开启该选项将会使纹理内存增大一倍。
代码方法减少内存:
1.引擎在执行UnloadUnusedAssets操作(该操作是比较耗时的,建议在切场景的时候进行).
2.尽可能地避免使用Unity内建GUI,避免GUI.Repaint过渡GC Allow.
3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改为other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因为other.tag为产生180B的GC Allow.
F. 少用foreach,因为每次foreach为产生一个enumerator(约16B的内存分配),尽量改为for.
G. Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏.
H. 尽量少用LINQ:
1.部分功能无法在某些平台使用.
2.会分配大量GC Allow.
I. 控制StartCoroutine的次数:
1.开启一个Coroutine(协程),至少分配37B的内存.
2.Coroutine类的实例 — 21B.
3.Enumerator — 16B.
J. 使用StringBuilder替代字符串直接连接.
在Update方法或循环中,少用string类,因为string类的每次操作都会调用new生成新字符串对象。用StringBuilder代替string,StringBuilder基于固定Buffer操作,从而避免了内存的分配。
K. 缓存组件:
1.每次GetComponent均会分配一定的GC Allow.
2.每次Object.name都会分配39B的堆内存.
总结一下各种加载和初始化的用法:
AssetBundle.CreateFrom.....:创建一个AssetBundle内存镜像,注意同一个assetBundle文件在没有Unload之前不能再次被使用
WWW.AssetBundle:同上,当然要先new一个再 yield return 然后才能使用
AssetBundle.Load(name): 从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset 对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本(singleton)。
Resources.Load(path&name):同上,只是从默认的位置加载。
Instantiate(object):Clone 一个object的完整结构,包括其所有Component和子物体(详见官方文档),浅Copy,并不复制所有引用类型。有个特别用法,虽然很少这样 用,其实可以用Instantiate来完整的拷贝一个引用类型的Asset,比如Texture等,要拷贝的Texture必须类型设置为 Read/Write able。
总结一下各种释放
Destroy: 主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。虽然也可以用于Asset,但是概念不一样要小心,如果用于销毁从文 件加载的Asset对象会销毁相应的资源文件!但是如果销毁的Asset是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。
AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件内存镜像
AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象
Reources.UnloadAsset(Object):显式的释放已加载的Asset对象,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象
Resources.UnloadUnusedAssets:用于释放所有没有引用的Asset对象
GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存 Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下
在3.5.2之前好像Unity不能显式的释放Asset
销毁时:
对Instantiate的对象进行Destroy
在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.
如果需要立即释放加上GC.Collect()
这样可以保证内存始终被及时释放
只要你Unload过的AssetBundle,那些创建的对象和引用都会在LoadLevel时被自动释放。