Unity教程之-Unity3d打包Assetbundle并加载(全面)

此文为转发,如果有看不懂的直接看我之前一篇灰常初级的教程然后再来看这篇。初级地址http://blog.csdn.net/alayeshi/article/details/52885735

本篇Unity3d教程我们继续学习下如何制作利用AssetBundle来打包制作我们的数据文件,并在游戏中读取AssetBundle数据文件
由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。
说下使用方法:

1、把附件脚本放到工程文件夹下的…\Assets\Editor文件夹下。

2、在工程的Project视图里点击想要保存的资源,网络上推荐的是Prefab,右键点击,选择菜单里最下面的两个选项任意一个都可以,第一个选项对应的自定义属性有一个过期了,但是不影响使用。

3、指定文件的构建路径和文件后缀,后缀无所谓。

4、推荐制造做法:

任何形式的资源都可以,包括集合资源,比如创建一个空的GameObject,把所有想要关联的其他GameObject都拖进去,然后在project视图里创建一个prefab,将这个集合资源GameObject拖进去作为一个prefab。执行上面的第2、3步骤。
官方的讲解:http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html
1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。

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//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID   //安卓
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" ;
#elif UNITY_IPHONE  //iPhone
Application.dataPath + "/Raw/" ;
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR  //windows平台和web平台
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/" ;
#else
string .Empty;
#endif

这就获取到了不同平台的一个路径,我们可以将打包的文件放在这些路径下,然后再从这路径去读取资源。

2.关于打包assetbundle的脚本

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using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
 
public class Test : Editor
{
//打包单个
[MenuItem( "Custom Editor/Create AssetBunldes Main" )]
static void CreateAssetBunldesMain ()
{
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered ( typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets);
 
//遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle" ;
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null , targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
Debug.Log(obj.name + "资源打包成功" );
}
else
{
Debug.Log(obj.name + "资源打包失败" );
}
}
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh ();
 
}
 
[MenuItem( "Custom Editor/Create AssetBunldes ALL" )]
static void CreateAssetBunldesALL ()
{
 
Caching.CleanCache ();
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle" ;
 
 
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered ( typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets);
 
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
Debug.Log ( "Create AssetBunldes name :" + obj);
}
 
//这里注意第二个参数就行
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle ( null , SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
AssetDatabase.Refresh ();
} else {
 
}
}
 
[MenuItem( "Custom Editor/Create Scene" )]
static void CreateSceneALL ()
{
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d" ;
string  []levels = { "Assets/Level.unity" };
//打包场景
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh ();
}
 
}

前提要新手动创建一个StreamingAssets文件夹

3.读取资源,这里只举例从本地读取,跟从网络读取是一样的,可以参考官方文档:

http://game.ceeger.com/Script/WWW/WWW.html

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using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class RunScript : MonoBehaviour
{
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" ;
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/" ;
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/" ;
#else
string .Empty;
#endif
 
void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button( "Main Assetbundle" ))
{
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle"));
 
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle" ));
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle" ));
}
 
if (GUILayout.Button( "ALL Assetbundle" ))
{
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle" ));
}
 
if (GUILayout.Button( "Open Scene" ))
{
StartCoroutine(LoadScene());
}
 
}
 
//读取一个资源
 
private IEnumerator LoadMainGameObject( string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
 
yield return bundle;
 
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
 
bundle.assetBundle.Unload( false );
}
 
//读取全部资源
 
private IEnumerator LoadALLGameObject( string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
 
yield return bundle;
 
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object  obj0 =  bundle.assetBundle.Load( "Prefab0" );
Object  obj1 =  bundle.assetBundle.Load( "Prefab1" );
 
//加载到游戏中
yield return Instantiate(obj0);
yield return Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload( false );
}
 
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject( string path)
{
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
 
yield return bundle;
 
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
 
bundle.assetBundle.Unload( false );
}
 
 
private IEnumerator LoadScene()
{
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ( "file://" +Application.dataPath + "/MyScene.unity3d" , 1);
 
yield return download;
var bundle = download.assetBundle;
Application.LoadLevel ( "Level" );
}
}

如果assetbundle文件放在服务器端,直接用www.loadfromcacheordownload()通过版本来控制是否从服务器下载并保存到本地。本人亲自测试,这个方法是能下载到本地的,至于下载在本地哪儿我就不太清楚了,我猜测应该是存在沙盒文件下(移动开发者的朋友应该知道),当然也可以自己来做版本控制,那样更灵活,并且摆脱www.loadfromcacheordownload()方法的束缚,貌似这个方法存贮文件是有空间大小限制的,据说是50M,本人没有亲自考证,后期我会自己做一个版本控制!

好了,本篇unity3d教程到此结束,下篇我们学习如何利用FileStream来读取我们的AssetBundle数据并加载文件!

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