Unity 自动创建文件夹打包到指定的目录并更新发布版本号

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Unity 自动创建文件夹打包到指定的目录并更新发布版本号

为什么要写这个?

每次打包都要执行

  1. 打开打包面板
  2. 创建文件夹
  3. 打包
    Emmmmmm 觉得太麻烦了

实现代码

using System;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEngine;

/// <summary>
///  导出和发布
/// </summary>
public static class ExportBuild
{
    /// <summary>
    /// 发布 APK
    /// </summary>
    [MenuItem("Tools/Build Apk", false, 20)]
    private static void BuildAssetBundleForAndroid()
    {
        DirectoryInfo dataDir = new DirectoryInfo(Application.dataPath);
        string apkPath = dataDir.Parent.FullName + "/Apks/" +
                         DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd-HH-mm-ss") + ".apk";
        BuildPipeline.BuildPlayer(EditorBuildSettings.scenes, apkPath, BuildTarget.Android,
            BuildOptions.None);
        Debug.Log(apkPath);
    }

    /// <summary>
    /// 发布 AS Release 版本
    /// </summary>
    [MenuItem("Tools/Build AS Project Release", false, 20)]
    private static void ExportToAndroidStudioToRelease()
    {
        var apkPath = GetBuildPath();

        EditorUserBuildSettings.androidBuildSystem = AndroidBuildSystem.Gradle;
        EditorUserBuildSettings.development = false;
        EditorUserBuildSettings.exportAsGoogleAndroidProject = true;

        BuildPipeline.BuildPlayer(EditorBuildSettings.scenes, apkPath, BuildTarget.Android,
            BuildOptions.None);
        Debug.Log(apkPath);
    }

    /// <summary>
    /// 获取发布路径
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private static string GetBuildPath()
    {
        DirectoryInfo dataDir = new DirectoryInfo(Application.dataPath);

        string workPathName = "Build";
        switch (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget)
        {
            case BuildTarget.StandaloneOSX:
            case BuildTarget.iOS:
                workPathName = "Xcode";
                break;
            case BuildTarget.Android:
                workPathName = "ASWork";
                break;
        }

        string apkPath = $"{dataDir.Parent.FullName}/{workPathName}/{DateTime.Now:yyyy-MM-dd-HH-mm-ss}";
        DirectoryInfo asWorkDir = new DirectoryInfo(apkPath);
        if (asWorkDir.Exists)
        {
            asWorkDir.Delete(true);
        }
        else
        {
            asWorkDir.Create();
        }

        return apkPath;
    }

    /// <summary>
    /// 发布 AS Debug 版本
    /// </summary>
    [MenuItem("Tools/Build AS Project Debug", false, 20)]
    private static void ExportToAndroidStudioToDevelop()
    {
        string apkPath = GetBuildPath();

        EditorUserBuildSettings.androidBuildSystem = AndroidBuildSystem.Gradle;
        EditorUserBuildSettings.development = true;
        EditorUserBuildSettings.exportAsGoogleAndroidProject = true;

        BuildPipeline.BuildPlayer(EditorBuildSettings.scenes, apkPath, BuildTarget.Android,
            BuildOptions.None);
        Debug.Log(apkPath);
    }

    /// <summary>
    /// 发布 Xcode Debug 版本
    /// </summary>
    [MenuItem("Tools/Build Xcode Project Debug", false, 30)]
    private static void ExportToXcodeToDevelop()
    {
        string xcodePath = GetBuildPath();

        EditorUserBuildSettings.development = true;

        BuildPipeline.BuildPlayer(EditorBuildSettings.scenes, xcodePath, BuildTarget.iOS,
            BuildOptions.None);
        Debug.Log(xcodePath);
    }

    /// <summary>
    /// 发布 Xcode Release 版本
    /// </summary>
    [MenuItem("Tools/Build Xcode Project Release", false, 30)]
    private static void ExportToXcodeToRelease()
    {
        string xcodePath = GetBuildPath();

        EditorUserBuildSettings.development = false;

        BuildPipeline.BuildPlayer(EditorBuildSettings.scenes, xcodePath, BuildTarget.iOS,
            BuildOptions.None);
        Debug.Log(xcodePath);
    }

    /// <summary>
    /// 设置 发布版本号更新
    /// </summary>
    /// <param name="target"></param>
    /// <param name="path"></param>
    [PostProcessBuild(999)]
    public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget target, string path)
    {
        if (target == BuildTarget.Android)
        {
            // Update Build Version Code
            PlayerSettings.Android.bundleVersionCode =
                Convert.ToInt32(PlayerSettings.Android.bundleVersionCode) + 1;
        }

        if (target == BuildTarget.iOS)
        {
            // Update Build Version Code
            PlayerSettings.iOS.buildNumber =
                (Convert.ToInt32(PlayerSettings.iOS.buildNumber) + 1).ToString();
        }
    }
}
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Unity中,可以通过手动创建文件夹或通过脚本自动创建文件夹。 手动创建文件夹可以通过在Unity的Project视图中右键点击选择"Create"然后选择"Folder"来创建文件夹。你可以选择在Assets文件夹创建文件夹,也可以在其他文件夹创建文件夹。此外,还有一些特殊文件夹,如Resources文件夹用于存储需要在运行时动态加载的资源,StreamingAssets文件夹用于存储需要和应用程序一起打包的数据,Plugins文件夹用于存储第三方插件或库。 如果你想要在导入资源包的时候自动创建文件夹,你可以使用脚本来实现。在Assets/Scripts/Editor文件夹创建一个脚本,并命名为AutoCreateFloder.cs。在这个脚本中,你可以使用Unity的AssetPostprocessor类,在OnPostprocessAllAssets方法中监听导入资源的事件,并在事件触发时创建文件夹。这个脚本可以参考以下代码: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; public class AutoCreateFloder : AssetPostprocessor { static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths) { foreach (string s in importedAssets) { if (s.Equals("Assets/Scripts/Editor/AutoCreateFloder.cs")) { CreateProjectFloder.CreatAllProjectFolder(); return; } } } } ``` 这段代码会在导入资源时检查导入的资源路径,如果路径匹配到了脚本的路径,则调用CreateProjectFloder.CreatAllProjectFolder()方法来创建文件夹。你可以根据自己的需求修改脚本中的方法以及文件夹创建逻辑。 总结起来,Unity创建文件夹可以通过手动创建或使用脚本自动创建。手动创建可以通过在Project视图中右键点击选择"Create"然后选择"Folder"来创建文件夹,也可以创建一些特殊文件夹如Resources、StreamingAssets和Plugins。自动创建文件夹可以通过编写一个脚本,在AssetPostprocessor的OnPostprocessAllAssets方法中监听导入资源事件,并在事件触发时创建文件夹。以上就是Unity创建文件夹的方法。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [【Unity3D小功能】Unity3D中在创建完项目后自动创建文件夹列表](https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/129662252)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

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