Substance Designer个人学习笔记

本文详细介绍了Substance Designer中的核心原子节点,如Bitmap、Blend、Curve等,并探讨了复合节点如Slop blur grayscale、Gradient Map等的用法。内容涵盖位图处理、颜色调整、纹理合成和2D变换等多个方面,同时列举了多种材质实例,包括木地板、石头地面等,帮助读者深入理解并掌握Substance Designer的使用技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Substance Designer个人学习笔记

原子节点(是任何图形的核心构建模块)

Bitmap(位图,导入位图或者新建位图配合绘图工具使用)

Blend(混合)

Channel Shuffle(通道混合,从输入8个通道选择4个通道输出)

Curve(曲线)

HSL(调整色调,饱和度和亮度)

Contrast_Luminosirty(对比度和亮度)

Levels(色阶)

Nomal(法线)

Bevel (切角,倒角)

Sharpen(锐化)

Blurs(模糊)

Warp(扭曲,通过渐变扭曲输入,均匀的从白色区域推出,没有方向)

UniformColor(统一颜色)

Transformation 2D(2D变换,个更改其缩放,旋转,平铺和比例)

Distance(距离,用来生成Voronoi噪波,大于0.5灰度向外线性淡出,碰到另外一个即停止)

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Emboss(浮雕,必须两个输入,模拟凸起或凹下的效果)

Gradient(Dynamic)(渐变(动态),灰度图重新映射为新灰度或颜色渐变。渐变颜色不是内部定义,来自外部)

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Output(输出)

Input(输入,空节点,配合填充过滤器使用)

复合节点归纳

Slop blur grayscale(倾斜模糊灰度)

Slop blur grayscale(倾斜模糊灰度)
倾斜模糊灰度,看名字不是很好理解,顾名思义的话,可以理解成调节坡度和模糊的,实际应用中可以通过Noise节点和shape节点或者其他节点配合,让简单的点、线之类的形状形成坡度体积,坡度模糊程度可以通过数值调整
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Blur HQ Grayscale(模糊灰度)

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Non uniform blur grayscale(非均匀模糊灰度)

Directional Blur(定向模糊,沿着方向模糊,也是一种更快的低质量模糊)

Gradient Map(渐变映射,也是灰度到颜色的转换节点)

Gradient Map(渐变映射)
1灰度到RGB的输出转换
2灰阶控制,可以通过灰阶的变化,对图形进行控制
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