【杂项】Substance Designer学习笔记

界面元素

  • 数字键切换图表中显示的接口详细程度

  • primary input 主输入口- 节点左侧输入口中多了个灰色圆心的输入口,它的输入值决定了该节点的默认属性

  • color depth - 该节点输出的色彩精度。位于各个节点右下角的字母+数字结合,首字母C代表色彩四通道,L代表灰阶单通道

    1. 8bits per channel:每通道8bits,C8/L8
    2. 16bits per channel:每通道16bits,C16/L16
    3. HDR low precision:每通道16bits浮点精度,C16F/L16F
    4. HDR full precision:每通道32bits浮点精度,C32F/L32F

    数字表示输出数据的精度,有三种继承方法

    • 主输入口继承(Relative to input)
    • 从父类继承(Relative to parent)则为从图表继承
    • 独立(Absolute)则为自选

节点库

官方文档地址

核心节点 Atomic nodes
无法打开Subgraph的节点,可以在工作区的上方工具栏直接生成

原名/译名描述
Bitmap/位图用于创建或引入位图
Blend/混合混合已有的两个图片,有多种混合模式
Blur/模糊进行盒装Box-blur模糊操作,效率很高
Channel Shaffer/通道分离和ps中的类似,分为RGBA
Curve/曲线通过调整贝塞尔曲线来重映射图片
Directional Blur/方向性模糊根据给定的角度对图片进行动态模糊
Directional Warp/方向性扭曲根据给定的灰度图在特定方向扭曲输入图
Distance/距离对遮罩中所有>0.5的值向外线性模糊扩张
Emboss/浮雕基于给定颜色和高度图制作简单的光影效果
FX-Map/特效图基于输入的代码制作给定元素的杂陈效果
Gradient(Dynamic)/(动态)渐变基于(输入口的)色彩值重映射颜色渐变
Gradient Map/渐变映射基于固定的色彩值(Color key)重映射颜色渐变,也可用于将灰度图转换为色彩图
Grayscale Conversion/转为灰阶和渐变映射相对,将给定色彩图分通道转化为灰阶图
HSL/HSL调色在色调Hue、饱和度Saturation、亮度Lightness三方面调色
Levels/分级调整类似修图软件中的直方图
Normal/法线将灰度图(通常为高度图)转化为切线空间的法线图
Pixels Processor /像素处理器自定义一段会在所有像素上被执行的代码,和特效图类似
SVG/矢量图导入/新建/编辑矢量图
Sharpen/锐化使图片更加清晰
Text/文字根据输入的文字生成带文字的图片
2D Transformation/2D变换对给定输入图进行缩放、旋转、平铺、切割等操作
Uniformed Color /纯色生成一张完全由某种颜色组成的图片
Value Processor/数值处理器自定义一段会输出一个值的代码
Warp/扭曲将灰度图转化为法线图后,按照法线朝向进行的扭曲,结果略显不可控
Output/输出节点网的最后输出值,可以是任何类型
Input/输入节点网的输入值,有颜色Color、灰阶Greyscale和数值Value三种

发生器节点
不需要任何输入的节点

  • 噪声图类
原名/译名描述
3D Perlin Noise/3D柏林噪声图基于给定的烘焙后的坐标图生成的噪声
3D Perlin Noise Fractal/3D柏林噪声分形同上,但效果更细碎,没有了缓和的过渡
3D Simplex Noise/3D简单噪声效果类似柏林噪声,但是消耗更小,计算更快
3D Worley Noise/3D沃立噪声效果类似细胞,选项很多
Anisotropic Noise/各向异性噪声生成被拉伸后的噪声效果
Blue Noise Fast/快速蓝噪声在像素尺度上的简单、快速的噪声
BnW Spots 1/多频噪声1生成在任何尺度上看都有足够细节的噪声图,用途很多
BnW Spots 2/多频噪声2生成在任何尺度上看都有足够细节的噪声图,相比多频噪声1,可输入的参数更少,相比多频噪声3,细节和对比度更强
BnW Spots 3/多频噪声3生成在任何尺度上看都有足够细节的噪声图,灰度起伏较小
Cell 1/细胞噪声 1类似沃立·冯洛诺依的噪声图,随机的柔和变化的细胞的平铺,类似核心节点中的距离节点
Cell 2/细胞噪声 2类似沃立·冯洛诺依的噪声图,但是细胞间的接缝更加干脆直接
Cell 3/细胞噪声 3类似沃立·冯洛诺依的噪声图,保持了细胞的坚硬的同时使接缝处依然干脆,适合制作干裂的土地
Cell 4/细胞噪声 4类似沃立·冯洛诺依的噪声图,每个细胞都有随机的灰度,且细胞中不再有柔和的渐变,有几何效果
Clouds 1/云噪声 1在中等尺度和细节上取得了平衡,是经典的分形噪声,很常用
Clouds 2/云噪声 2细节的尺度较大,但是灰度起伏更小
Clouds 3/云噪声 3中小尺度的细节更多,所以看起来重复性较强
Creased/褶皱生成褶皱样的高度图
Crystal 1/水晶1生成有尖角的类冯洛诺依图
Crystal 2/水晶2和褶皱节点类似,比较少用,可以用来表现衣服和大理石图案的细节
Directional Noise 1/方向性噪声图1有明显的方向性和足够的细节
Directional Noise 2/方向性噪声图2有明显的方向性和足够的细节,相比1,有更多小细节
Directional Noise 3/方向性噪声图3有明显的方向性和足够的细节,相比1、2,色调更浅对比度更小
Directional Noise 4/方向性噪声图4有明显的方向性和更多的中尺度细节
Directional Scratches /方向性划痕有更多关于尺寸、方向、比例的可调节参数,但是重复性更高
Dirt 1 /泥土1泥土节点都是由小尺度和高重复性的细节组成的,此节点是唯一有中尺度细节的
Dirt 2 /泥土2泥土节点都是由小尺度和高重复性的细节组成的,此节点是最稀疏的,适合作为添加稀疏细节的遮罩使用
Dirt 3 /泥土3泥土节点都是由小尺度的细节组成的,此节点有一些中尺度的遮罩,和泥土5相似
Dirt 4 /泥土4泥土节点都是由小尺度的细节组成的,此节点有一些大尺寸的遮罩,和泥土6相似
Dirt 5 /泥土5泥土节点都是由小尺度的细节组成的,和泥土3相似
Dirt Gradient /泥土渐变把多频噪声或云噪声和线性渐变混合的结果,适合作墙面上的泥土
Fluid/ 流体生成下落或流动的液体图案,是个复杂但有趣的节点,可以用来表现雨、漏水等被重力作用的液体
Fractal Sum 1/分形叠加1对比度更高的分形叠加基础,细节重复度高但是不明显
Fractal Sum 2/分形叠加2对比度更高的分形叠加基础
Fractal Sum 3/分形叠加3便捷的分形叠加基础预设,重复度在中下程度
Fractal Sum 4/分形叠加4便捷的分形叠加基础预设,重复度在中下程度
Fractal Sum Base/ 分形叠加基础生成带有许多像素尺度细节的分形噪声,重复性高,控制参数多。和云噪声和多频噪声相似,但是更统一,随机性更强。
Fur 1/毛发1生成笔直的毛发状图案
Fur 2/毛发2生成波浪状的毛发状图案
Fur 3/毛发3生成发散状、类似猪鬃的毛发状图案
Gaussian Noise/高斯噪声很有用的基础节点,生成柔和的、尺寸可自定义的随机团簇状图案
Gaussian Spots1/高斯斑点1很有用的基础节点,生成柔和的、尺寸可自定义的随机团簇状图案

导出

导出为.sbsar

  • 可在substance插件中继续修改暴露的参数,在引擎中生成新贴图
  • 导出包体较小,通常为几百K
  • 不勾选 “Expose in SBSAR”则该图标不会被导出

导出为贴图

  • 体积较大
  • 勾选“更改时自动重新导出”避免手动更新导出贴图
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