substance designer 节点汇总

特殊Mask

  • SVG 手绘遮罩,不是很常用(因为不够程序化)。

  • Text 输入文字作为遮罩(Mask)。可以调整位置,如果想关闭Tilling让文本内容不会重复,可以通过Tilling Mode旁的小按钮调整。关闭Tilling方法:改为absolute,然后将Tilling Mode改为No tilling

PS:Mask连到Normal、Height上可以自动生成法线、高度贴图、法线的Intensity建议改成20。

PS:SD的核心就是制作出想要的高度图效果。高度图也就是一些黑白灰度的蒙版,再用这些蒙版制作出更加精细的材质效果。

色阶调整

  • Levels 色阶调整,相当于PS Ctrl+L的上面三个滑条。 高度图只是修改顶点位置。不改变法线方向,光照看起来可能是平的。 如果将一张Noise同时连到Height和Normal上,可以看到起伏,这时用Level调整Noise可以控制倾斜程度。** 灰度在色阶直方图中的横轴范围,相当于倾斜度,范围越小越倾斜。纯色代表平面**。
  • Curves 曲线调整。 可以用来调整高度图,配合直角节点,控制截面形状。
  • **Histogram Range **调整直方图范围,相当于PS Ctrl+L的下面两个滑条。 用于控制整体高度
  • Histogram Scans Position属性相当于Ctrl+L上面中间的滑条。 Contrast属性可以调节软硬程度。 用来控制凸起/凹陷的范围。 Histogram的两个节点比Level和Curves更好用

形态改变

  • Warp 扭曲,有两个输入。将第一个输入的图像,按照第二个输入的黑白信息去扭曲,从白到黑。 可以尝试使用一个Noise来扭曲一个Shape,或者用两个不同大小的Shape来体验效果。
  • Directional Warp 沿着某个方向扭曲,而不是从白到黑。此时黑白代表扭曲强度。 通常用于做水渍等方向性纹理。
  • Blur 模糊,可以用来软化尖锐的边缘,增加倒角。本质是将图像往四个方向偏移后叠加(十字卷积核)。
  • **Blur HQ Grayscale **高级模糊,八方向的偏移叠加(3x3卷积核),最常用。
  • Directional Blur 自定义方向的模糊。和其他Blur一样可以做木纹效果,不过不常用。
  • Sharpen 锐化,模糊的反操作,相当于去噪。
  • Transform2D 变换,可以在贴图显示区域调整位置、旋转、缩放。 但是UV也是拉伸的,会导致丢失灰度信息,非等比缩放也会导致失去Tilling产生接缝,慎用。
  • Quad Transform 自由变换,相当于PS的Ctrl+T。
  • Mirror 镜像。适合做几何体。

提取遮罩

  • Flood Fill 洪水填充算法。可以用于提取法线信息,非常常用,且通常配合下面两个节点使用。 可以连接一个戴森多边形纹理查看效果。
  • Flood Fill to Gradient 将第一个节点得到的数据转换为渐变灰度信息,即高度。 可以添加随机方向偏移效果,做随机起伏的物体。
  • Flood Fill to Grayscale 类似Gradient,但是为纯色,不带渐变效果。 Luminance Adjustment参数调整灰度范围,拉到最大为全部显示。 Luminance Random参数添加随机高度变化,可以用来做随机凹凸的物体,如大理石。 两个节点的核心都在于添加随机值。

Tilling纹理

  • Tile Sampler 将纹理进行Tilling后采样。非常常用。 Pattern Input1:需要Tilling的纹理(通常称这种用于重复Tilling的纹理为Pattern),可以在细节面板选择自带的几个Pattern,如果选择Pattern Input,则使用Pattern Input1的纹理。 Pattern Input2:第二个用于Tilling的纹理。如果Pattern Input Distribution设置为Random,则会在Tilling时随机选择两个Tilling中的一个。 带Random类的属性都非常常用,如Scale、Rotation、Mask等。多用于做随机性纹理。
  • Splatter Circular 环形Tilling。可以控制半径、圆的段数、圆环数等。 适合做花、建筑雕花、圆形进度条等环状纹理。 可以加随机渐变。
  • Cartesian To Polar Grayscale 笛卡尔转换至极坐标系。适合把纹理变成环状的,如扭曲Brick Generator纹理做地砖等。

提取边缘

  • Curvature 提取凸起信息,输入为法线。凸起为白,凹陷为黑。 可以表示边缘破损,或者使用Blur淡化后作为AO。 法线方向需要注意具有DX和OpenGL两种朝向,可以在细节面板设置。
  • Curvature Smooth 提取后进行平滑,比手动Blur效果好。
  • **Edge Detect **提取边缘信息,输入为高度图。重要节点。
  • **Bevel **挤出,可以调整挤出幅度和倒角(Smooth),连接一个Brick纹理到Height和Normal上可以看到效果。
  • Distance 计算两张Mask之间的像素差值。 **一般配合Tile Sampler做碎裂效果。**首先用Tile Sampler做随机小点,然后连到Distance的两个输入上,调大Maximum Distance参数,可以看到类似戴森多边形的效果。 用Tile Sampler的好处是可以自定义形状,如木纹细胞形,地表碎石形。 后面连上Edge Detect即可获得高度图。

边缘磨损

  • Slope Blur Grayscale 输入灰度图和一个蒙版,磨损边缘,常用。 细碎的边缘通常使用Clouds2纹理,并提高Samples属性,用Levels调整一下。 可以设置Mode,Blur,Min,Max等,一般用Min。 不细碎的一般用Noise,修改Scale。 可以先叠一个Noise,再叠一个Clouds2。

颜色

  • Gradient Map 渐变映射,重映射灰度范围或将灰度图转换为彩色图。 如果想获取某个参考图纹理的效果,可以使用Pick Gradient功能,在参考图颜色比较丰富的小块区域画圈,即可自动创建渐变值。
  • Uniform Color 常量颜色。
  • HSL 调整颜色。
  • Gradient (Dynamic) 动态灰阶,将输入1的灰阶映射到输入2上,可以选择垂直或水平方向。 用Noise和斑马纹理可以做油/木纹效果。
  • Invert Grayscale 取反。可以作为中转节点。
  • Grayscale Convert 去色,可以调整RGB三个通道的强度。

高度图转换

  • Normal 转换为法线贴图,默认自带一个。
  • Ambient Occlusion 转换为AO,默认自带一个。Quality建议改成16 Samples,也可以用来提取凹面。

计算

  • Blend 混合节点,相当于PS混合模式。

导入UE/unity方法:

sbsar导入Unity/Unreal - 知乎

参考学习路径:

Substance Designer 萌新入门流程 - 知乎

官方教程:

Substance Designer材质教程(2019)_哔哩哔哩_bilibili

官方教程(中文字幕版)(感谢麒动科技!):

创建你的第一个SD材质球 官方教程合集 中文字幕_哔哩哔哩_bilibili

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### 回答1: Substance Designer是一款3D纹理制作工具,它使用节点系统来组合各种不同的纹理元素来创建高质量的纹理。节点可以用来进行各种各样的操作,如纹理缩放、颜色变换、噪点生成、滤镜应用等。使用这些节点可以轻松地创建复杂的纹理,并且支持导入和导出多种格式。 ### 回答2: Substance Designer是一种基于节点材质制作工具。节点是指各种各样的图形化元素,用于构建材质,比如颜色、形状、材质属性等等。Substance Designer将这些节点组合起来,形成一个可视化的工作流程,用于创建各种各样的材质和贴图。 Substance Designer节点种类非常丰富,包括基础节点材质节点、过滤器节点等等。基础节点分为颜色、图案、纹理等,可用于生成各种基础材质材质节点包括金属、玻璃、塑料等,用于设置材质的属性。过滤器节点则包括各种图像处理工具,比如模糊、锐化、噪声等,用于增强材质的效果。 Substance Designer节点还支持参数化和随机性,即在节点内设置一些可调节的参数,可以不断地进行调整和修改,以达到更好的效果。同时,节点还支持将输出的数据传递给其他节点进行进一步处理,使工作流程更加高效。 总的来说,Substance Designer节点是其最重要的特色之一。节点的组合能够实现对各种材质的制作,提高了工作效率,使材质的制作更加简洁、易于控制和重复使用。对于资深的材质艺术家,Substance Designer节点也提供了更多创作空间和可能性。 ### 回答3: Substance Designer是一个专业的材质创作工具,它能够提供丰富的节点,帮助用户快速地制作出高质量的材质Substance Designer节点有很多种类,常用的包括:输入节点、输出节点、特效节点、过滤器节点、噪声节点、数学节点、形状节点等。输入节点可以导入各种类型的图像或数据,比如位图、向量图、高度图、AO贴图、法线贴图等,这些节点是整个材质贴图的基础,其质量对于最终成品的效果起到至关重要的作用。输出节点则用于将制作出来的材质贴图输出到各大游戏引擎和渲染软件中使用。特效节点可以用于添加光影波动、水波纹效果、木纹效果、锈蚀效果等等,可以让制作出来的材质更具有真实感。过滤器节点可以用于滤波、去噪、锐化等等,提升材质的纹理细节和清晰度。噪声节点可以用于添加噪声、花纹等特效,让材质更加有层次感。数学节点可以用于各种数学运算,比如计算距离、角度、高度、斜率等等,方便用户进行各种细致调整。形状节点可以用于创建各种形状,比如环形、圆形、矩形等等,方便用户进行形状调整和变化。 总体来说,Substance Designer节点可以让用户无论从哪个方面来打造材质都能找到相应的解决方案。对于材质制造工作来说,它充分地展现了其能力和优势,对于各类游戏、影视制作、建筑设计等领域都有很大实用价值。
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