【Substance Designer】基础操作和节点学习记录

写在前面

这个记录稍微有点杂,大概是庄懂的技术美术入门课(美术向)-直播录屏-第20课和一些基础操作的记录合集吧!


补充

学习发现,基础的节点是需要学习和记录的,但是真正用起来还是要多用多练!所以这种简单的记录节点使用,其实是比较浪费时间和效率低的学习方法,之后我会结合具体的贴图需求去记录节点的使用。

1 基本操作

1.1 如何导入贴图和模型

对于导入贴图(Bitmap位图)或模型有两种方式——Import/Link,一般选择Link最好,因为选择Link的话,SD里会快速同步所作修改之后的贴图/模型。

1.2 如何节点创建

Graph窗口上方/空格/Tab/右键/Library搜索都可以创建节点。

2 节点学习(按功能划分)

2.1 分离通道

通道有R/G/B/A四个通道,涉及到两个节点:

  • Alpha Split——分离RGB和A
  • RGBA Split——分离R/G/B/A

(插播一条,有分离就有合并,与之对应的就是xxMerge节点啦! )

一般地,A通道会用来存储一些有用信息,且体现的都是灰度图(后面有涉及灰度图与sRGB的转化)。拿课程中的例子来说,这是PBR的Specular/Glossiness工作流,可以发现Diffuse和Specular贴图都是混合贴图。

Diffuse贴图——RGB通道是_DiffuseColor漫反射颜色,A通道储存了AO信息,Alpha Split后如下图:

Specular贴图——RGB通道是_SpecularColor高光基础色,A通道储存了Glossiness光滑度,Alpha Split后如下图: 

2.2 灰度图与sRGB转化

细心一点会发现,就在上面的截图中能看到下标有的是“C8”有的是“L8”,这里的C8(COLOR 8位)和L分别对应彩色图像和灰度图像,常见A通道储存的信息以及一些noise噪声图几乎都是以L8/L16类型储存的。

数据类型不同,就涉及到类型之间相互转换的节点了,分别涉及两个节点:

  • Gradient Map节点——灰度图转化为彩色图,L --> C
  • Grayscale conversion节点——彩色图转为灰度图,C --> L

例如教程中的这一步就同时用到这两个节点: 

与灰度图与彩图更加细节的描述,可以参考这篇文章后面的介绍Substance Designer 学习笔记之四:常用节点-1

2.3 调整及平铺纹理

涉及到三个节点: 

  • Make it Tile Patch Color节点
  • Transformation 2D节点
  • Safe Transform Color节点——好像是一个平稳缩放比例的节点?这里暂时用了,但不知道它有多大的作用

例如,Transformation 2D缩放调整,然后用Tile节点,把块缩小平铺后随即铺满区域:

2.4 SVG节点

### Substance Designer 节点概述 Substance Designer 中的节点分为两大类别:原子节点图形实例[^1]。这些节点构成了创建复杂材质的基础。 #### 原子节点功能详解 ##### Shape 类型节点 Shape 类型节点用于定义基础形状,具体如下: - **Square (方块)** 创建一个矩形区域,适用于构建平面结构[^3] - **Disk (圆盘)** 定义一个完整的圆形区域,适合制作圆形图案或对象 - **Paraboloid (抛物面)** 特征为中心值较高并向边缘逐渐减弱的效果,可用于模拟山丘等地貌特征 - **Bell (钟形)** 形似一个小的圆形凸起,类似于轻微鼓起的小包,常用来增加表面细节 - **Gaussian (高斯分布)** 表现为平滑过渡的圆形亮点,广泛应用于光照效果模拟中 - **Thorn (刺状)** 尽管外观接近圆形,但在高度图应用时呈现尖锐锥形,特别适合作为突出纹理元素 - **Pyramid (金字塔形)** 构建四边形锥体形态,有助于形成具有立体感的对象轮廓 - **Brick (砖块模式)** 提供带有光滑边缘处理的小尺寸矩形单元,可调节大小适应不同需求 - **Gradation (灰度渐变)** 实现由一端至另一端的颜色变化过程,支持强度参数调整以控制过渡速率 - **Waves (波浪形式)** 设计周期性的起伏线条,具备频率设置选项来改变波动密度 - **Half Bell (半圆样式)** 结合了完整钟形的一半特性,并允许转换成蘑菇帽样的外形,通过特定属性实现多样化变形 #### 图像操作节点 对于图像的操作,`Flood Fill` 是一种常见的工具,通常与其他节点组合使用以达到更丰富的视觉效果。当 `Flood Fill` 与 `Gradient` 组合时,则可以在选定区域内引入色彩或亮度上的梯度变化[^2]。 ```python def apply_flood_fill_with_gradient(image, start_color, end_color): """ 应用洪水填充并附加渐变效果 参数: image: 输入图片数据 start_color: 渐变起点颜色 end_color: 渐变终点颜色 返回: 处理后的图像数据 """ # 模拟洪水填充分区 filled_area = flood_fill_algorithm(image) # 计算每个像素位置对应的渐变比例 gradient_ratio = calculate_gradient(filled_area.shape) result_image = [] for i in range(len(filled_area)): row = [] for j in range(len(filled_area[i])): ratio = gradient_ratio[i][j] color = interpolate(start_color, end_color, ratio) row.append(color) result_image.append(row) return np.array(result_image) # 辅助函数定义省略... ``` 此代码片段展示了如何利用 Python 来模拟 Flood Fill 加上 Gradient 的工作原理,实际在 Substance Designer 中则是通过 GUI 界面完成相应配置。 ---
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