指定viewer.trackedEntity可实现动态追踪实体,如果需要调整跟踪视角,可以设置entity的viewFrom。
观察角度为世界坐标系中的相对位置可参考:cesium trackedEntity 调整viewFrom 相对位置-CSDN博客
相机锁定视角可参考:cesium 视角锁定 视角跟随 第三人称视角跟随_cesium视角跟随-CSDN博客
一、viewFrom定义
viewFrom是基于跟踪实体的,以跟踪实体为原点建立的局部坐标系。
二、计算待偏移角度的相对位置
如果待偏移角度是世界坐标中的绝对位置,需要先把这个偏移角度转成以模型为原点的局部坐标系中的位置,再计算方向,设置给viewFrom
以这个图为例,viewer.trackedEntity为车辆,所以默认视角是以车辆为原点建立的局部坐标系的正北方向。此时知道车辆在世界坐标中的位置+偏移角度在世界坐标中的位置,即可进行坐标转换。
// 车辆在世界坐标系中的位置worldA
let worldA = new Cesium.Cartesian3.fromDegrees(
113.28991, 38.194963, 20
);
// 偏移角度在世界坐标系中的位置worldB
let worldB = new Cesium.Cartesian3.fromDegrees(
113.290272, 38.194793, 2
);
// 以worldA为原点建立局部坐标系(东方向为x轴,北方向为y轴,垂直于地面为z轴),得到一个局部坐标到世界坐标转换的变换矩阵
let localToWorld_Matrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(worldA);
// 求世界坐标到局部坐标的变换矩阵
let worldToLocal_Matrix = Cesium.Matrix4.inverse(
localToWorld_Matrix,
new Cesium.Matrix4()
);
// worldA在局部坐标的位置localA,其实就是局部坐标原点
let localA = Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(
worldToLocal_Matrix,
worldA,
new Cesium.Cartesian3()
);
// worldB在以worldA为原点的局部的坐标位置localB
let localB = Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(
worldToLocal_Matrix,
worldB,
new Cesium.Cartesian3()
);
// 获得localB相对于localA的偏移值
var direction = Cesium.Cartesian3.subtract(
localA,
localB,
new Cesium.Cartesian3()
);
viewer.trackedEntity = car;
car.viewFrom = direction