ECS框架文档翻译五 Shared ComponentData

以下文档均来源于ECS官网:

https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ecs_entities.html

Shared ComponentData

IComponentData 适用于实体之间数据不同的情况,例如存储不同的世界坐标。 然而,当许多的实体,它们拥有相同的数据时,ISharedComponentData 就非常有用了。例如,在Boid示例中,我们实例化了来自同一个Prefab的许多实体,那么,这些Boid实体之间的RenderMesh是完全相同的。                                                       

[System.Serializable]
public struct RenderMesh : ISharedComponentData
{
    public Mesh                 mesh;
    public Material             material;

    public ShadowCastingMode    castShadows;
    public bool                 receiveShadows;
}

ISharedComponentData最大的优点是,每个实体的内存的开销理论上是零。

我们使用ISharedComponentData将那些InstanceRenderer

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JavaScript ECS框架是一种用于游戏开发的框架,它基于实体-组件-系统的设计模式。在这种框架中,游戏对象被表示为实体,每个实体由一组组件组成,而系统则负责处理这些实体和组件之间的交互。 在给出的引用中,可以看到一个简单的JavaScript ECS框架的实现。在这个框架中,主要的文件结构包括游戏逻辑入口文件(main.js)、角色系统(character.js)、碰撞系统(collision.js)、衰减系统(decay.js)、敌人系统(enemy.js)、渲染系统(render.js)、四叉树划线辅助系统(sketch.js)、时间系统(time.js)、用户输入系统(userInput)等。这些系统负责处理不同的游戏逻辑,例如角色的移动、碰撞检测、渲染等。 在加载框架时,首先通过异步加载main.js文件,并获取到canvas和主角图片等对象。然后,加载完毕后调用gameStart函数来启动ECS框架。gameStart函数接受canvas、dom和img作为参数,用于初始化ECS框架ECS框架的核心思想是将游戏对象分解为实体和组件,通过系统来处理它们之间的交互。实体是游戏对象的容器,组件是实体的属性或行为。系统则负责处理特定类型的组件,例如渲染系统负责处理渲染相关的组件。 通过使用ECS框架,开发者可以更好地组织和管理游戏逻辑,提高代码的可维护性和可扩展性。同时,ECS框架也能够提供更好的性能,因为它可以更有效地处理游戏对象之间的交互。 总结起来,JavaScript ECS框架是一种用于游戏开发的框架,基于实体-组件-系统的设计模式,通过将游戏对象分解为实体和组件,并通过系统来处理它们之间的交互,提供了更好的代码组织和管理方式,以及更好的性能。

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