AssetBundle学习笔记(1)

AssetBundle包的打包

using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetBundles{

    [MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }

}

其中if语句是判断当前的AssetBundles文件夹是否存在,如果不存在就创建一个这样的文件夹,而文件夹的创建是以当前unity工程的目录为根目录,比如以上代码建立了一个AssetBundles文件夹,假设这个unity工程的名称为AssetBundle,那么实际上这个文件夹的地址为磁盘名称:\AssetBundle\AssetBundles;

BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.StandaloneWindows64)中的第二个参数是当前AB包的压缩方式。

常用的压缩方式有两种:BuildAssetBundleOptions.None  这是LAMA压缩;BuildAssetBundleOptions.ChunkBaseCompression;这是LZ4压缩,推荐使用LZ4压缩

第三个参数是AB包的打包平台,相应AB包只能在相应的打包平台使用,比如你在Win平台上打包成的AB包,你就不能在安卓平台上使用。

         

转载于:https://www.cnblogs.com/UnityLittleBird/p/7625523.html

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