《忍者必须死3》游戏体验报告

(下文将《忍者必须死3》简称为忍3)

一、背景

1.1忍者必须死3流行原因分析

1、情怀因素

忍3的第一版游戏诞生于14年,第一版对标天天酷跑,第一版吸引用户的原因在于14年跑酷游戏众多而第一版不是氪金游戏玩法画风也算独树一帜。14年忍1的主要目标用户画像为经济能力有限的学生群体。这一群体在6年后有很大一部分已步入工作,尽管忍3是一个氪金游戏,但只要忍3做的不太过分,他们有经济能力,愿意为情怀买单。

2、游戏本身素质

对于玩家而言第一眼感觉很重要,而游戏本身素质决定了“一见钟情”。忍3本身游戏素质过硬,画风精良,配音卓越,主要以忍村的秘密为故事背景,主线故事剧情饱满不拖沓。游戏在新手引导部分会被大量玩法所吸引,每种玩法都有对应的基础货币,各货币基本不可相互置换。而在引导玩法引导阶段简单容易上手,只需要左右手配合点击屏幕就可以完成前期任务,也会吸引用户自己去探索各玩法的货币使用方式。且主线关卡在新手向任务结束之后会有对熟练度有一定要求,熟练度要求在用户耐心与难度之间做了很好的平衡,用户在其间获得成就感,继而增加游戏粘性。

3、维护游戏内部社区纯净

限制头像与发言是一把双刃剑,用户可能会因为没办法更换自己喜欢的头像或者一些正常语言却因为机器识别不够智能而无法发出。然而上述问题只是用户的痒点,并不是核心需求。且满足用户的痒点可能会破坏游戏内部生态的纯净。游戏里的对骂和擦边球色情信息会导致大部分玩家对游戏的定位比较低,而这一点是痛点。

 

二、游戏现阶段存在的不足以及出现不足产生的场景

1、悬赏令场景:系统发放的不能满足玩家正常需求,导致悬赏令需要抢从而衍生出外挂,游戏对外挂的惩罚力度大,但是监测能力不足,以至于很少有玩家能手动打满本日限额,且高级悬赏的掉落装备普遍价值低。

2、竞技场场景:玩法单一,无法选择挑战区间(或者说挑战区间单一)。

3、家族场景:家族商店装备稀有度不高,刺激不到用户参与家族日常活动积累积分;家族战需要时间过长,且奖励稀有装备掉落概率不高还领取限时。

4、3v3场景:系统匹配算法不足,匹配到的很多时候都是比自己段位低的,一打三打不过。以至于游戏连跪,也没有一个合适的发泄渠道,玩家会抗拒继续在此场景下游戏。

三、不足出现的改进之处

1、提高悬赏令系统发放的数量,高级悬赏令的掉落可以根据武力输出情况适当提高掉率;

2、本身以跑酷为战斗内核可开发的可玩性太少,可以以新玩法作为辅助,比如这也是一款RPG游戏,完全可以参考RPG游戏里的轻度玩法。

3、在家族商店中每周放一个稀有装备,可能玩家需要两周左右时间累计才可以获得。(5.28更新:已经上线本功能)精简家族战斗的环节与市场,拉长领取奖励的时限并对未参与战斗玩家不予发放奖励,提高参与战斗玩家的稀有装备掉落概率;

4、精细化匹配模型,对同段位的不同玩家进行进一步的细化:自己实力到这个段位或者是抱大腿上的有一个精准定位,每次队伍两边的配置保持基本一致。

四、对本游戏的一些其他思考

1、游戏本身是由社交需求的,比如家族任务,比如师徒任务。但是游戏社区并未建立起来, 同样在已有的社交平台也没有形成裂变式传播,未来可以考虑在运营上多下功夫。

2、氪+肝

劝退微氪和不氪用户,劝退轻度游戏玩家。结合3导致大量氪金大佬退出。

3、公关团队智商感人

游戏后台崩溃(玩家称炸服)补偿,比如奖励可以重复领取且备份不及时,给重复领取的玩家以短期封号为惩罚,未重复领取玩家给廉价装备以补偿,推卸责任给玩家。

4、社区建设与信息交流欠缺

社群分享步骤太多容易损失用户。正面热度也不高。用户在游戏中聊天,发送消息却无法让对方及时收到。

社群现在暂时没有解决方案,后台消息可以期待一下未来的5g技术。

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