《蛋仔派对》游戏体验报告

《蛋仔派对》之所以能够拥有如此高的日活跃用户量,个人感觉还是因为维系了一个相当不错的社交氛围。让人们在游玩之余,愿意花更多的时间,在这里大家每天都上线,首先肯定是为了获得快乐,而《蛋仔派对》的快乐源泉,追溯起来,那还真不是“一时风尚”,而是早已有之。

首先要说明一点的是,当下的派对游戏能够火热,其实并不令人稀奇,早在电子游戏还没有进入大多数家庭的年代,派对游戏一直都是综艺类节目不可或缺的收视率法宝。特别是那种站立十分困难、失败特别滑稽的嘉年华综艺。基本上属于最下饭的那一类。

这类节目不止地方台爱放,央视的招牌节目《正大综艺》在千禧年改版后,也专门推出了《墙来了》系列的改版节目。跟过一段时间的风。

原因无他,观看各种路人和明星大咖在志得意满的时候跌跌撞撞的出局,镜头还要给三个以上的特写,是上世纪末到本世纪初相当受欢迎的节目之一。

而当下的派对类游戏,其实本质就是对这类娱乐趣味的继承和发扬,电子游戏的普遍适应性让这种参与门槛极高的游戏瞬间变得可参与,当然就是最好的大众游戏选题。

而《蛋仔派对》能吸引人,我觉得首先第一点,就是足够可爱——萌、可爱的美术风格本身就相当吸睛——第一眼看上去很简单,但也确实非常抓眼。

而且还有点出乎意料地是,我原先以为,蛋仔这么个简单的圆润形象的个性化表现可能有点问题,毕竟加入的多边形多了,难免就不像蛋了,这多少会限制到玩家的个性化发挥。

一开始我就问过我朋友——在这么多差不多的蛋里怎么分得清自己?

朋友一脸鄙视,你下个游戏不就知道了。

结果真正玩了之后发现,这压根就不是个问题。蛋仔的可延展性还是很强大的,不光有简单小配饰就能改变整体形象,甚至复杂的皮肤还能彻底的颠覆既定造型,甚至玩出各式各样的风格——比如我是没想到,这小胳膊小腿,也能整的相当二次元。甚至还能完美还原白茶老师的《吾皇和巴扎黑》里的那个活宝……只能说,绝。

当然了,这不是在说,这部作品只是题材和美术优秀而已,这么长时间过去后,《蛋仔派对》的日活表现显然不能只用“会选成熟题材、美术优秀”两点来概括,这些当然是原因,但更重点的东西,还在他处。

个人认为,《蛋仔派对》解决了困扰派对游戏的核心问题——如果在消费者的内容耐心和生产者的消费产出间的核心矛盾里找到突破方法。

事实上,无论是早年的派对游戏也好,还是更早的派对综艺也罢,基本上都会有黔驴技穷的问题——制作者制作的挑战场景终究是需要花费时间并消耗想象力的,但消费它们就快多了。一来二去,最后都会存在厌倦和认为更新不给力的情况。最终导致流失。

而已经上线一年多的《蛋仔派对》似乎不存在这个问题,一年后,《蛋仔派对》的可玩地图数已经突破了一个亿,玩完每个地图已经成为了和收看视频网站每个视频一样成为了“不可能挑战”。有人算过,就算每个地图只玩一次,那也要900年。我倒是希望我能玩所有,只可惜客观条件不允许。

《蛋仔派对》采取的策略是赋予用户地图制作工具和开放内容平台,让他们能够自主创作满足自己需求的内容。为了满足玩家的需求,游戏制作方提供了相当完备的游戏教程和编辑工具,官方上就有视频详细教学如何进行内容的处理、关卡的设置和场景的搭建。突出一个简单易懂。

当然了,交给用户也并非白嫖用户创意。而是通过地图激励政策、官方线下线上活动和主题内容对现有地图进行管理、整合和推广。通过推广高质量、随时迭代主题的方式,来对玩家的创意内容进行有效和规律的管理——在不影响玩家创意热情的前提下。这相当难得。

图注:比如亚运期间,会有运动相关的地图征集

这种自主创造有一定的规律性和质量,也不给地图制作者创意受限,完美的兼顾了“发挥玩家创意”和提供“稳定内容”。

而官方的这些努力,也让一个庞大而持久的内容生态系统有序生成:

在一亿多注册用户中,有近千万玩家在社交和物质激励下开始了自己的创作之旅,而另一部分玩家则扮演了品鉴者的身份,通过测评、品鉴地图来在游戏外获得关注和热度。其他普通玩家,则围绕这些内容将游戏内外的社交话题进行了打通——可以说,这是一个集合了创造-品鉴-宣传的完整生态链条。这个健全的生态逻辑,也形成了人们能够长期驻留的前提——它有足够多的话题和谈资,也永远有新的创意在等待、同时,也会不断地有人因为你的安利而成为蛋仔的一员。

当然了,在这之外,游戏也在不断地夯实着玩家存在的基础——也就是这个虚拟世界的精细度,就在22日,他们在十多个赛季后对游戏中的“主城”蛋仔岛进行了一次更新,相比过去,线条更为柔和、过去的禁区也逐渐被开拓,地图的互动产物也变多了。

可以说,官方的PGC内容和玩家的UGC内容达到了一个很好的平衡——每个创造个体都在自己擅长的地方为这个游戏添砖加瓦。

当然,在持久的沉浸中,除了充实的内容外,情感也是至关重要的。蛋仔确实是一个适合培育情感、建立信任的社交场所,它不仅仅是一时的“流行风潮”,而是有着深厚积淀的平台。

特别说一句,因为很多新闻,有不少人对《蛋仔派对》有着“都是小学森”“太幼稚”的印象,诚然,蛋仔派对里确实有相当数量的小朋友,但是实际上,《蛋仔派对》面对的更多的,还是大学生和刚工作的年轻人为主。

事实上,《蛋仔派对》有一个叫蛋友碰碰会的活动单元-专门是供各大高校的蛋仔们进行面基的……你总不能说这帮人都是小学生吧。

至于为什么“大好青年会喜欢如此幼稚的游戏”,只能说,这还是很多人对当代青年网络社交的不理解——事实上,当代青年找到一个能交到志趣相投朋友的地方很少,普通的闲聊充满了话术的博弈和虚伪,而线下的活动有的时候又过于现充,对很多其实抱着“交朋友但抗拒吵闹多变社交”的当代社恐人其实相当不友好。

至于那些热门竞技游戏,不是说不行,但是不适合所有人——除非你够强,不然其实和路人在一起的感受只能更糟——大电竞的高门槛和高难学习曲线对所有菜逼的体验都相当不好,再加上圈子里“儒雅随和”的选手实在太多,使得实际体验只能更糟。

到最后,《蛋仔派对》这样轻量化的游戏,反而成为了相当优秀的轻量载体:

轻竞技性的游戏属于赢了欢声笑语,输了捧腹滚地。是两种不同的快乐。

而且,和游戏中的蛋搭子队友的互动种类也相当丰富,在共同挑战关卡,特定场景打卡的过程中,可以有的交互和话题会非常多。甚至有了在线下“少一分拘谨,多一分流氓”的肢体互动——毕竟在现实社会,是没人会把你举着往前冲对吧。

所以这种东西最终“可能对小孩子有点幼稚,对大学生而言刚刚好”真的一点都不意外。

而且偷偷说一句,这游戏对于不擅长和异性交涉的朋友而言,确实是大学脱单的好帮手——我身边就有一哥们,各种什么剧本杀、KTV、骑行、郊游那是很难进入状态、总是变成了角落玩手机那个。

而至于所谓陌生人聊天的各类app则是一用就被各种话术吓得一愣一愣,而且普通的社交里也确实不擅长聊天。

但到了蛋仔里,他还就真认识了一个同城非本校的蛋搭子——

这不是什么奇迹魔法,而是有它自己的一套内在逻辑,这个过程里,《蛋仔派对》的优势就相当明显:

无需到处找自己不擅长也不想去了解的话题,从每一局游戏的配合和过程就能找到谈资。

温馨的场景和可爱的角色不但提供了更多的互动空间,也提供了“更勇敢”的互动替代,双方的好感会在这个过程中发酵。

最关键的是,这里的氛围相对友善,即便不是以谈恋爱为目的,在这个相对包容和轻松的环境里,人会不自觉的做出更好的表达。

所以,无怪乎《蛋仔派对》可以成功的吸引“看上去怎么都不这么幼稚”的人们——坦白来说,在现在的互联网氛围里,有时候幼稚一点,反而是个优势。

《蛋仔派对》的成功当然有一部分在于游戏本身的制作水准确实不错,但UGC和PGC内容的有的放矢,良好社交生态的维系,以及互联网稀缺的温柔氛围,或许要比单纯的“制作不错”更为难得。所以某种意义上来说,这个超级惊人的成功,确实算是网易给整个游戏业界一个不小的启示吧——当所有人都沉浸在创造虚拟奇观或者追求大场面的时候,创造一个轻松点的,和拯救世界无关的惬意网络空间,很多时候没准,就开拓了一片新的蓝海。

也希望网易和《蛋仔派对》能继续保持创造力和稳健运营,能够给大家带来更多惊喜吧。如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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C++蛋仔派对游戏代码是一个基于控制台的简单游戏,玩家需要通过键盘输入来控制游戏角色,躲避下落的蛋仔并尽可能多地捡起蛋仔。以下是一个简单的示例代码: ```cpp #include <iostream> #include <conio.h> #include <windows.h> using namespace std; bool gameOver; const int width = 20; const int height = 20; int x, y; // 游戏角色的坐标 int eggX, eggY; // 蛋仔的坐标 int score; // 得分 enum Direction { STOP = 0, LEFT, RIGHT, UP, DOWN }; Direction dir; void Setup() { gameOver = false; dir = STOP; x = width / 2; y = height / 2; eggX = rand() % width; eggY = rand() % height; score = 0; } void Draw() { system("cls"); // 清空控制台 for (int i = 0; i < width + 2; i++) cout << "#"; cout << endl; for (int i = 0; i < height; i++) { for (int j = 0; j < width; j++) { if (j == 0) cout << "#"; if (i == y && j == x) cout << "O"; else if (i == eggY && j == eggX) cout << "E"; else cout << " "; if (j == width - 1) cout << "#"; } cout << endl; } for (int i = 0; i < width + 2; i++) cout << "#"; cout << endl; cout << "Score:" << score << endl; } void Input() { if (_kbhit()) { switch (_getch()) { case 'a': dir = LEFT; break; case 'd': dir = RIGHT; break; case 'w': dir = UP; break; case 's': dir = DOWN; break; case 'x': gameOver = true; break; } } } void Logic() { switch (dir) { case LEFT: x--; break; case RIGHT: x++; break; case UP: y--; break; case DOWN: y++; break; } if (x >= width) x = 0; else if (x < 0) x = width - 1; if (y >= height) y = 0; else if (y < 0) y = height - 1; if (x == eggX && y == eggY) { score++; eggX = rand() % width; eggY = rand() % height; } } int main() { Setup(); while (!gameOver) { Draw(); Input(); Logic(); Sleep(10); // 控制游戏速度 } return 0; } ``` 这段代码实现了一个简单的蛋仔派对游戏,玩家通过键盘输入控制游戏角色的移动,躲避下落的蛋仔并捡起蛋仔得分。游戏界面使用控制台进行绘制,通过不断更新角色和蛋仔的坐标来实现动画效果。游戏结束条件为玩家按下"x"键。

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