光照探测器和网格渲染

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移动物体的网格渲染(Mesh Renderer)组件必须设置正确,才能在移动GameObject上使用光照探测器。网格渲染组件的光照探测器设置,默认为Blend Probes。也就是在默认情况下,所有的GameObject都会使用光照探测器,并且随着物体在场景中移动,会融合最近的光照探测器。
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网格渲染组件的光照探测器设置
这个设置可以修改为”off”或者”use proxy volume”。将光照探测器设置为关闭将禁用GameObject上的所有光照探测器效果。
光照探测器代理区块(Light Probe Proxy Volumes)是一个特别的设置,当一个巨大的移动物体太大而不能正常使用光照探测器形成的一个四面体进行光照时,可以用这个设置,使用覆盖模型的多组光照探测器来进行光照。查案文档光照探测器代理区块了解更多信息。
网格渲染属性于光照探测器相关额另一个设置是锚点覆盖。前面描述了一个GameObject穿过场景时,Unity使用光照探测器集合定义的区块来计算GameObject落进的四面体。默认情况下是使用网格包围盒的中心点进行计算,可以为锚点覆盖属性设置一个不同的GameObject来覆盖这个默认的点。
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网格渲染组件的锚点覆盖设置
如果为这个属性设置了另外一个GameObject,可以自主控制GameObject按照某种方式移动,以达到想要在网格上达到的显示效果。
当一个GameObject包含两个独立相邻的网格时可能有用;如果两个网格根据它们的包围盒位置单独进行光照,它们连接的位置光照可能会不连续。可以使用同一个Transform(比如父对象或一个子对象)来作为两个网格渲染的插值点或者使用光照探测器代理区块来避免。


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