Unity2020.1-组件-Mesh Renderer属性


在这里插入图片描述

Mesh Renderer

Mesh Renderer:网格渲染器


Lighting

Lighting:网格渲染器与Unity中的照明进行交互的属性


Light Probes

Light Probes:是否受光照探针影响。光照探针的主要用途是为场景中移动的物体上提供高质量的照明(包括间接反射光)
1、off:不受光照探针影响
2、Blend Probes:受光照探针影响
3、Use Peoxy Volume:受自定义光照探针影响


Reflection Probes

Reflection Probes:是否受反射探针影响。反射探针的主要用途是为场景中的物体进行环境反射
1、off:不受反射探针影响
2、Blend Probes:受反射探针影响。适用于室内场景
3、Blend Probes And Skybox:受反射探针和天空盒影响。适用于室外场景
4、Simple:多个重叠时,只受到权重值最大的反射探针影响


Anchor Override

Anchor Override:网格锚点。当使用光探针或反射探针时,用来决定插值位置。如果两个网格都根据它们自身的边界盒被单独照亮,那么光照在它们的连接点将会不连续。这里可以通过使用相同的Transform来作为两个Mesh Renderers的插值点,来避免这个问题


Cat Shadows

Cat Shadows:投射阴影。有四种模式
1、off:没用投射阴影
2、on:有投射阴影
3、Two Sided:可以从网格的任意一面投射出阴影。适用于半封闭物体
4、Shadows Only:只显示阴影,不显示网格


Receive Shadows

Receive Shadows:这个物体是否接收阴影


Motion Vectors

Motion Vectors:运动向量生成方式。通过跟踪相邻两帧之间的像素速度产生运动向量。可以使用它来应用某些特殊的图像特效,例如运动模糊。有三种模式
1、Camera Motion Only:仅适用相机移动来跟踪运动渲染出向量
2、Per Object Motion:会渲染出一个每个对象运动向量通道
3、Force No Motion:不会渲染出运动向量


Lightmap Static

Lightmap Static:物体的位置将是固定的,并将参与全局光照的计算
1、Optimize Realtime UVs:是否优化生成的网格UV
2、Max Distance:为简化UV图指定一个距离,这个距离之间的UV图会被简化
3、Max Angle:指定一个UV边缘两个面之间的最大角度,如果两个面之间的角度小于这个值,UV图会被简化
4、Ignore Normals:忽略法线
5、Min Char Size:指定UV表的最小纹理尺寸
6、Scale In Lightmap:指定对象UV在光照贴图中的相对尺寸
      0:不会受光照贴图影响,但是依然可以照亮场景的其他对象
      小于1:增加在光照贴图中的像素数量
      大于1:减少在光照贴图中的像素数量
7、Prioritize Illumination:告诉Unity,在光照计算中,要始终包含这个物体。适用于拥有强烈自发光的对象,可以确保其他对象可以被这个对象照射到
8、Lightmap Parameters:选择光照贴图配置表
      8.1、Scene Default Parameters:场景默认参数
      8.2、Default-HightResolution:默认的高分辨率
      8.3、Default-LowResolution:默认的低分辨率
      8.4、Default-Medium:默认的中分辨率
      8.5、Default-VeryLowResolution:默认的非常低分辨率
      8.6、Create New…:创建新的自定义


Materials

Materials:材质
Size:材质数量


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