Unity记录4.3-存储-点击Tilemap保存或读取区块

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汇总:Unity 记录

摘要:点击tilemap,文件 保存/读取 该地图区块数据。

思路-2023/08/17
  • 保存和读取上,都很土,都是两层循环,暂时没找到可以批量处理的。
    • 如果大家有更好的方式欢迎留言,我找到更好的方式之后也会在这里更新。
  • 分块:地图被分为若干块,每块大小一样,以避免大地图长时间加载。
  • 存储形式:地图暂时以二维数组保存,二维数组的xy即地图块内的xy,值为tile ID(见上篇Sec. 4.2)。
  • 保存:Tilemap中,tile.name为tile的文件名,因此tilemap保存为ID数组时,需要将tile转name,在从name转ID。
  • 读取:与保存相反,ID需要转为tile,因此一个额外的ID2tileName字典被设计,即ID转name转tile。
  • Tile保存:在读取中,一个10x10的block会循环100次,其中包含诸多重复Tile。在上篇中,Tile通过文件读取。为减少IO操作,Tile文件在被首次读取时,会被记录,因此一个name2tile字典被设计。
数据结构-2023/08/16
    public struct TileInfo{
        public string ID;
        public string name;
        public string description;
        public string path;
    };
    
    public struct TilesInfo{
        public string version;
        public string date;
        public Dictionary<string, TileInfo> tiles;
    }
    
    public struct TilemapInfo{
        public int[] block_offset;
        public List<List<string>> map;
    }
    
    private static TilesInfo tilemap_info;
    private Dictionary<string, TileBase> name2tile;
    private Dictionary<string, string> ID2tileName;
    public Vector3Int block_size;
初始化相关-2023/08/16
  • 加载上篇的TilesInfo,即名字转路径,用于从本地读取tile。
    void load_tiles_info(){
        // load config
        string tiles_info_path = "Assets/Resources/Saved/TilesInfo.json";
        string jsonText = File.ReadAllText(tiles_info_path);
        tilemap_info = JsonConvert.DeserializeObject<TilesInfo>(jsonText);
        // init
        name2tile = new Dictionary<string, TileBase>();
        ID2tileName = new Dictionary<string, string>();
        // init ID2tileName
        ID2tileName.Add("0", "");
        foreach (var tile_kv in tilemap_info.tiles){
            ID2tileName.Add(tile_kv.Value.ID, tile_kv.Key);
        }
    }
转换函数-2023/08/16
  • tile名为空,ID为"0"时表示无tile。
    public TileBase map_name_to_tile(string name){
        if (name == ""){
            // No tile
            return null;
        }
        if (name2tile.ContainsKey(name)){
            // Tile have been loaded
            return name2tile[name];
        }
        else{
            // Load tile
            string tile_path = tilemap_info.tiles[name].path;
            TileBase tile = Resources.Load<TileBase>(tile_path);
            name2tile.Add(name, tile);
            return tile;
        }
    }
    
    public TileBase map_ID_to_tile(string ID){
        return map_name_to_tile(ID2tileName[ID]);
    }
    
    public string map_tile_to_ID(TileBase tile){
        if (tile == null){
            return "0";
        }
        else{
            return tilemap_info.tiles[tile.name].ID;
        }
    }
保存与加载-2023/08/17
  • 保存与加载代码的结构类似,
    • 首先生成文件名,得到地图块在tilemap上的位置,
    • 遍历 待保存/待读取 的数据,将地图块中的相对位置转为tilemap中的绝对位置,
    • 将绝对位置上的数据 记录至二维数组/SetTile到tilemap
    public void save_tilemap(Tilemap tilemap, int[] block_offsets){
        // file name
        string filename = "Map_" + block_offsets[0] + "-" + block_offsets[1] + ".json";
        string file_path = "Assets/Resources/Saved/" + filename;
        // Get actual position of block
        Vector3Int map_offset = new Vector3Int(block_offsets[0] * block_size[0], block_offsets[1] * block_size[1]);
        // Init tilemap struct
        TilemapInfo tilemap_info = new TilemapInfo {};
        tilemap_info.block_offset = block_offsets;
        tilemap_info.map = new List<List<string>>();
        // Loop for saving
        for (int x = 0; x < block_size[0]; x++){
            List<string> map_row = new List<string>();
            for (int y = 0; y < block_size[1]; y++){
                // Get actual position of tile
                Vector3Int tile_offset = new Vector3Int(map_offset[0] + x, map_offset[1] + y);
                TileBase tile = tilemap.GetTile(tile_offset);
                // Record tile info
                string tile_ID = map_tile_to_ID(tile);
                map_row.Add(tile_ID);
            }
            tilemap_info.map.Add(map_row);
        }
        // save
        string tilemap_info_json = JsonConvert.SerializeObject(tilemap_info, Formatting.Indented);
        File.WriteAllText(file_path, tilemap_info_json);
    }
    
    public void load_tilemap(Tilemap tilemap, int[] block_offsets){
        // read file
        string filename = "Map_" + block_offsets[0] + "-" + block_offsets[1] + ".json";
        string file_path = "Assets/Resources/Saved/" + filename;
        if (!File.Exists(file_path)){
            // No data
            return;
        }
        string jsonText = File.ReadAllText(file_path);
        TilemapInfo block_info = JsonConvert.DeserializeObject<TilemapInfo>(jsonText);
        // Get actual position of block
        Vector3Int map_offset = new Vector3Int(block_offsets[0] * block_size[0], block_offsets[1] * block_size[1]);
    
        // Loop for loading
        for (int x = 0; x < block_size[0]; x++){
            List<string> map_row = new List<string>();
            for (int y = 0; y < block_size[1]; y++){
                // Get actual position of tile
                Vector3Int tile_offset = new Vector3Int(map_offset[0] + x, map_offset[1] + y);
                string tile_ID = block_info.map[x][y];
                // Load tile 
                TileBase tile = map_ID_to_tile(tile_ID);
                tilemap.SetTile(tile_offset, tile);
            }
        }
点击以保存/读取-2023/08/17
  • 和Sec. 3.1的拖动鼠标放置tile的事件一样实现,首先鼠标位置转tilemap坐标,再转block位置,再运行保存函数与读取函数。
  • 效果和想象的一样,挺好
    if (input_base.isKeydown("Fire2")){
        Vector3Int pos_tilemap = tilemap_modify.WorldToCell(input_base.get_mouse_pos(1));
        int[] block_offset = {Mathf.Abs(pos_tilemap.x) / tilemap_base.block_size[0], Mathf.Abs(pos_tilemap.y) / tilemap_base.block_size[1]};
        if (pos_tilemap.x < 0){
            block_offset[0] = -block_offset[0] - 1;
        }
        if (pos_tilemap.y < 0){
            block_offset[1] = -block_offset[1] - 1;
        }
        Debug.Log("Mouse pos: [" + pos_tilemap.x + ", " + pos_tilemap.y + "].");
        Debug.Log("Block offset: [" + block_offset[0] + ", " + block_offset[1] + "].");
        tilemap_base.save_tilemap(tilemap_modify, block_offset);
    } 
    if (input_base.isKeydown("Fire3")){
        Vector3Int pos_tilemap = tilemap_modify.WorldToCell(input_base.get_mouse_pos(1));
        int[] block_offset = {Mathf.Abs(pos_tilemap.x) / tilemap_base.block_size[0], Mathf.Abs(pos_tilemap.y) / tilemap_base.block_size[1]};
        if (pos_tilemap.x < 0){
            block_offset[0] = -block_offset[0] - 1;
        }
        if (pos_tilemap.y < 0){
            block_offset[1] = -block_offset[1] - 1;
        }
        Debug.Log("Mouse pos: [" + pos_tilemap.x + ", " + pos_tilemap.y + "].");
        Debug.Log("Block offset: [" + block_offset[0] + ", " + block_offset[1] + "].");
        tilemap_base.load_tilemap(tilemap_modify, block_offset);
    } 
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