使用Unity自带的WebSockets与Java服务器交互(三)——JsonUtility的局限性与自定义结构体


前言

JsonUtility对于部分数据类型是不能序列化,所以我们需要尽量的避免使用到这些数据类型即可。


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、避开JsonUtility的局限

笔者采用的是struct自定义结构体来定义跟服务器交互的数据类型,目前项目上使用并未发现任何问题,对于Json的接触最开始也是仅限于本地数据存储(参考B站M_Studio的视频)。所以笔者对于这方面的了解不算特别深入,所以大佬们看到后轻喷。

二、使用步骤

1.自定义结构体

以下是我随意定义的两个数据类型,可参考,代码如下(示例):

    public struct Attribute //价格数据
    {
        public int speed;
        public int speedClickTimes;
        public double speedUpUnixTime;
        public double complimentaryCoolTime;
    }

    public struct PlayerValue //玩家基础数据
    {
        public Attribute attribute;
        public double gold;
        public int id;
        public int level;
        public int maxItemLevelLimit;
        public string name;
        public int nextLevel;
    }

2.自定义结构体——可序列化

对于类和自定义类型需要对其做可序列化处理,代码如下(示例):

 [Serializable]
    public struct Attribute //价格数据
    {
        public int speed;
        public int speedClickTimes;
        public double speedUpUnixTime;
        public double complimentaryCoolTime;
    }

    [Serializable]
    public struct PlayerValue //玩家基础数据
    {
        public Attribute attribute;
        public double gold;
        public int id;
        public int level;
        public int maxItemLevelLimit;
        public string name;
        public int nextLevel;
    }

只需要加上[Serializable]即可。


总结

以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍了对自定义结构体的可序列化处理以及使用。貌似将类序列化后也可以,但是我使用起来有点问题,故最后还是选择了struct,而且也不需要创建那么多脚本。
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