unity 后台数据与前端显示和逻辑处理

Unity 场景切换时,相同的后台通信和数据处理逻辑必须保持一致,但部分场景数据在切换时丢失。

以现有通信框架为例, 不同需求的数据接收对应不同的代码,后台通信部分需要每次直接在核心源代码中重写,能否设计一种固定不变的后台服务器通信框架,使每次使用时只在应用程序部分修改?

思路:

将后台通信部分设置为静态, 每次都能全局调用,只初始化一次;同时数据接收部分只有框架,具体的接收相应函数每次单独设置。

在应用脚本中调用后台数据

实例:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public  class BaseClass : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public  event Action<int> OnStart;

    public  event Action OnStop;
    public   Action <int> OnUpdate;
    public  event Action<float []> OnNewSample;

    private void Update()
    {

        if (OnUpdate != null)
        {
            Debug.Log("not null onupdate");
            OnUpdate(123);
        }

    }
}

 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class App : MonoBehaviour
{
    public BaseClass source;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // source.OnStart += OnStartStreaming;
       // source.OnUpdate += OnUpdate;
    }


    private void OnUpdate(int a)
    {
                Debug.Log("OnUpdate");
    }

    private void OnStartStreaming(int a)
    {

        Debug.Log("OnStartStreaming");
    }

    // Update is called once per frame
    void OnGUI()
    {
        
        if(GUI.Button(new Rect(100,100,100,100), "set event"))
        {
             source.OnUpdate += OnUpdate;
            if(source.OnUpdate.h)

        }
        if (GUI.Button(new Rect(100, 300, 100, 100), "delete event"))
        {
            source.OnUpdate -= OnUpdate;
        }

    }
}

通信框架设置

接收部分的processInput 具体实现设置为应用脚本动态设置,自身存在于后台update中

 

 

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