Unity插件_ARPG必须最好的第三人称控制器没有之一Ultimate Third Person Controller

一个好的插件不一定会让你的项目变的更好,而肯定的是插件越多,你的项目稳定性会越来越差

上面的是我说的,也是和摩尔定律一样的规律,毕竟你妈是你妈,不是吗

2018年已改名

Ultimate Character Controller 

关于插件文档

入门文档什么的可以说很少了,国内的团队不屑用

其实CSDN这里一个老哥说的很清楚了,可参考几个文章:

https://blog.csdn.net/WangHaoDiablo/article/details/78236341

这里提供一个模型吧,反正我是很简单创建一个空场景,模型Build一下,就2个步骤很快就能做出一个原型Demo.

 

框架分析


================
缺了源码并不是大问题,主要还是学习思想
这个opvise公司的另一个拳头产品,UFPS一个射击游戏框架那是一个吊炸天,无论源码还是功能,都很吊
(记得是一个游戏真*程序员和他老婆合伙做的)
所以这个第三人称控制的框架也是有保障

首先,一个厉害的使用Case就是直接套在"Humanic"模型,自动挂载动画,自动帮你完成了
1.可以参考"Shooter"这个Aimator,自动具备走路和跑步动画,还有其他Climb等动画。。。。
2.应该直接挂载即可(排除原来动画。。。。。。),多种模型也能用

创造武器有个BUG

框架细分

先撇开创建武器,和后面有的没的

Build场景会创建3个类

而Build Character会创建好多好多个类

 

参考资料:

其实Opsive的这种做法有点old school,当然他们已经做到百分之两百,200分,但国内手游团队的实践证明,他们的这种做法无论是稳定性,问题排查还是扩展性,都不是一个好的架构和方法;也绝对不是国内主流;参考就好

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当然可以!下面是一个示例的Unity第三人称控制器的代码: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ThirdPersonController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; public float rotationSpeed = 5f; private Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } void Update() { float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 moveDirection = new Vector3(horizontalInput, 0, verticalInput).normalized; if (moveDirection.magnitude >= 0.1f) { float targetAngle = Mathf.Atan2(moveDirection.x, moveDirection.z) * Mathf.Rad2Deg; Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f, targetAngle, 0f); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotation, rotationSpeed * Time.deltaTime); transform.Translate(moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World); animator.SetFloat("Speed", moveSpeed); } else { animator.SetFloat("Speed", 0f); } } } ``` 这个控制器可以让角色根据输入进行移动和旋转。你可以通过调整`moveSpeed`和`rotationSpeed`来控制移动和旋转的速度。在Update函数中,我们获取输入的水平和垂直轴的值,然后根据这些值来计算移动方向。接下来,我们将角色的朝向逐渐插值到目标角度,然后将角色沿着移动方向进行移动。最后,根据移动方向的大小来设置角色动画的播放速度。 希望这个控制器能满足你的需求!如果有任何问题,请随时向我提问。

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