一个好的插件不一定会让你的项目变的更好,而肯定的是插件越多,你的项目稳定性会越来越差
上面的是我说的,也是和摩尔定律一样的规律,毕竟你妈是你妈,不是吗
2018年已改名
Ultimate Character Controller
关于插件文档
入门文档什么的可以说很少了,国内的团队不屑用
其实CSDN这里一个老哥说的很清楚了,可参考几个文章:
https://blog.csdn.net/WangHaoDiablo/article/details/78236341
这里提供一个模型吧,反正我是很简单创建一个空场景,模型Build一下,就2个步骤很快就能做出一个原型Demo.
框架分析
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缺了源码并不是大问题,主要还是学习思想
这个opvise公司的另一个拳头产品,UFPS一个射击游戏框架那是一个吊炸天,无论源码还是功能,都很吊
(记得是一个游戏真*程序员和他老婆合伙做的)
所以这个第三人称控制的框架也是有保障
首先,一个厉害的使用Case就是直接套在"Humanic"模型,自动挂载动画,自动帮你完成了
1.可以参考"Shooter"这个Aimator,自动具备走路和跑步动画,还有其他Climb等动画。。。。
2.应该直接挂载即可(排除原来动画。。。。。。),多种模型也能用
创造武器有个BUG
框架细分
先撇开创建武器,和后面有的没的
Build场景会创建3个类
而Build Character会创建好多好多个类
参考资料:
其实Opsive的这种做法有点old school,当然他们已经做到百分之两百,200分,但国内手游团队的实践证明,他们的这种做法无论是稳定性,问题排查还是扩展性,都不是一个好的架构和方法;也绝对不是国内主流;参考就好