UnityShader如何写宏之五_Built-in宏定义分析

这世界不存在未知的事物,只存在未被认知的事物

关于Shader的Built-in宏定义

首先,

终于可以套用同事那句话了,它(学历不高,实战派)说过类似的话,谁TM一开头就说.cginc方便调用,直接回他,沙雕

其次,

某博主说,某个网易艺术总监的Shader写的好啊,快学起来,看清楚!!!,是艺术!!一个专家不是程序员,而人家也没说,你偏要说人家Shader代码写的好,你这不是黑人家吗

 

其实分析宏或者keyword有其他很多方法和工具

这个我前几篇说了

虽然,还是老样子,没说明白,也没说透

不过,这里就还只能继续深入,一起学习下官方默认Built-in的宏

(分析了很久,看了很多文章,无果,还不如动手写写)

这也是传统黑盒分析法

好记性不如烂笔头

练习例子

随便创建一个Shader,写上代码

#pragma multi_compile_fog
			
#include "UnityCG.cginc"
#define SHADER_API_D3D11
//#define SHADER_API_XBOXONE

报错代码,只是不知道哪里定义了这个宏

 

//#define SHADER_API_D3D11
#define SHADER_API_XBOXONE

反写,不报错代码

练习结果:

SHADER_API_D3D11 有被定义,尽管我在Editor选择了Android平台,但毕竟win10下的Editor

而_XBOX没被定义

找个mac mini测试一下,

 

 

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